Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 30 grudnia 2014

No Russian

W jednej z misji w "Call of Duty: Modern Warfare 2" gracz dostaje możliwość przespacerowania się po Terminalu D Portu Lotniczego Moskwa-Szeremietiewo z karabinem maszynowym i wystrzelania wszystkiego co żywe. Może też strzelać do walizek i patrzeć jak wylatują z nich, już nie tak starannie spakowane, ubrania. Słyszymy od towarzysza słowa "Remember - no Russian" i jazda! Strzelamy do cywili, a później, już do przybywającej na płytę lotniska, policji. Będzie to przyczynkiem III Wojny Światowej. 

Jeżeli tego nie znacie, to można spokojnie powiedzieć, że ominęło was coś, co w pewnym momencie wstrząsnęło tym medium. Jak zabijanie dziwek w GTA. Obejrzyjcie to sobie. Jest na YouTube. Na pewno ktoś to wrzucił w mocno skróconej wersji, stracicie góra 2 minuty. Tyle co na przeczytanie tej notki. 

Gra oczywiście pozostawia nam wybór. Nie trzeba strzelać do ludzi. Wystarczy maszerować i walić do szyb, znaków, tablic i wspomnianych walizek. Całą mokrą robotę wykonają nasi wirtualni towarzysze. Nie sądzę, żeby tych niestrzelających było specjalnie dużo, ale dla mnie nie jest to takie ważne. Nigdy się nad tym specjalnie nie zastanawiałem. Po prostu wiem, że jesteśmy na tyle źli, by strzelać. Wiem też, że byli tacy, którzy później tłumaczyli się z tego strzelania. "Ja nie wiedziałem o co chodzi, myślałem że tak trzeba. Gra mi kazała zabijać tych ludzi". Tacy po prostu jesteśmy. 

Scena jest kontrowersyjna. Było o niej głośno - omówiono ją pewnie w niejednym dzienniku i programie telewizyjnym. Mnie nie daje spać jednak co innego. Jakby tę scenę odebrano dzisiaj, w dobie konfliktu krymskiego, zbrojenia się Rosji, coraz to bardziej popieprzonych wystąpień Putina i kolejnych sankcji Zachodu? Ile byłoby oburzenia w zachodnich mediach? I czy takie mocne political fiction w grze nie przyczyniłoby się do czegoś więcej? Leżę, patrzę się w sufit i myślę sobie, że ta gra wychodzi dzisiaj. Wymyślone przez scenarzystów wydarzenia, są przyczyną wybuchu wirtualnej III Wojny Światowej, ale są tym co przeważa szalę, co popycha Rosję do jakiegoś działania. Są przyczyną wybuchu III Wojny Światowej.

Oczywiście na pewno nic takiego by się nie stało. Skończyłoby się na ogólnoświatowym bojkocie gry, developera, wydawcy, cenzurą i nagonką na gry. Przecież wszystko kończy się nagonką na gry. 

Warto jednak zauważyć, że Rosjanie znowu stali się chłopcami do bicia w Hollywood. Epizod mieli Koreańczycy (ci pewnie będą przez jakiś czas jeszcze wpierdol dostawać). Na stałym etacie są mieszkańcy krajów arabskich/muzułmańskich (i nie sądzę, żeby w najbliższych dziesięcioleciach to się zmieniło). Ale był czas, że Ruskim odpuszczono. Ani nie robili inwazji na amerykańską ziemię, ani nie atakowali Białego Domu. A teraz wracają. Może nie tak otwarcie, ale... Tylko w jeden weekend udało mi się obejrzeć dwa filmy akcji, w których wybito do nogi rosyjskie mafie. Najpierw był "John Wick" i Reeves mszczący się za śmierć psa. Bardziej komiksowe podejście do tematu sensacji. I chodzi mi raczej o rzeczy w stylu hotel dla płatnych morderców, księdza-gangstera i tym podobne patenty, a niekoniecznie o głupkowatość. Głupkowatość jest głupkowata, a nie komiksowa. Poza tym --- masa efekciarstwa i strzelania zza węgła. Do tego całkiem fajna choreografia. Keanu się tarza po ziemi i okłada gangsterów na wszystkie możliwe sposoby. Podobało mi się. 

Tak samo zresztą jak drugi film - "Bez litości". Tym razem podstarzały Denzel Washington okazuje się emerytowanym... delta force/agentem jakiejś amerykańskiej agencji/G.I. JOE (niepotrzebne skreślcie)? I jemu, tak jak Johnowi Wickowi umiera żona. Obaj są smutni. Dla Denzela motorem działania jest młodziutka, śpiewającą prostytutką, którą chce uwolnić od alfonsa. Jakoś tak wychodzi, że udaje mu się nie tylko oczyścić miasto, ale zlikwidować całą wschodnią operację Ruskich w Stanach. To się nazywa rozmach! W "Bez litości" położono nacisk na zbliżenia na twarz Denzela i sceny, kiedy pokazują jak jego bohater jest sprytny, wygadany, jak bardzo potrafi się skupić i jak dobrze umie liczyć. Niby wieje nudą, ale facet potrafi uciągnąć każdy film i nawet takiego podstarzałego, fajnie jest oglądać. Poza tym wykańcza cały zespół uderzeniowy za pomocą pułapek w stylu MacGyvera. Wiesza na drucie kolczastym Dana Bilzeriana --- tego Dan na swoim Instagramie nie pokazuje!

Oba filmy to sensacje, które nie przejdą do historii kina. W przyszłym sezonie nikt o nich nie będzie pamiętał, bo były, są i będą, ich dziesiątki. Ale czy to źle? 


Coś mi się przypomniało na koniec. Po raz kolejny "Hotline Miami", które wspominałem przedwczoraj. Tam przecież cała fabuła polega na likwidowaniu rosyjskiej mafii, która opanowała Miami. Lata 80te, disco, wsiurski wystrój wnętrz i dziesiątki martwych gangsterów w białych garniturach. Myślę, że zabijamy ich tylko dlatego, że w latach 80tych, w Hollywood, zabijało się komunistów na potęgę. Równie dobrze, ci prawdziwi Amerykanie z HE, którzy biorą sprawy w swoje ręce, mogli obrać za cel kartele albo Włochów. Twórcy tej gry, swoim retro podejściem, wyprzedzili trend. 

Zastanawiam się jeszcze nad czymś. Czy gdyby jednak wybuchła III Wojna Światowa to powstałyby kolejne gry z serii Call of Duty? I czy w kolejnych częściach jednym z bohaterów byłby chiński komandos? Czy byłby Ukrainiec? Zastanówcie się nad tym, tak tylko hipotetycznie, bo takie rozmyślania zawsze do czegoś ciekawego prowadzą. Przecież tak właśnie rodzi się political fiction.

niedziela, 28 grudnia 2014

Muszę odebrać telefon

Istnieje jakiś wewnętrzny przymus odebrania telefonu. Gdzieś wbudowany w człowieka mechanizm, który zmusza go by, wcześniej podniósł, a teraz przycisnął na wyświetlaczu, zieloną słuchawkę. Oczywiście nie każdy odbiera telefon, i nie każdy odbiera każde połączenie. Teraz, w czasach identyfikacji numerów, to trochę inna bajka niż w latach 90tych. Często numer zastrzeżony lub podejrzanie krótki ignorujemy. Zdarza się, że gdy wracając z imprezy, dzwonisz do kogoś i jest godzina czwarta, to ta osoba nie odbierze. Sam wyłączam dźwięk i wibracje, kiedy tylko przykładam głowę do poduszki*. Ale zasada jest. Musisz odebrać telefon. Jeżeli wiesz kto dzwonił, a nie odebrałeś pojawia się w tobie coś w rodzaju wyrzutu sumienia. Chociaż tak naprawdę nic złego nie zrobiłeś. Po prostu nie odebrałeś. 

A jeżeli oglądaliście kilkanaście lat temu w telewizji amerykańskie seriale, to pamiętacie pewnie sceny, kiedy dzwoni telefon...:

- i ktoś nie podnosi słuchawki i druga osoba posyła mu pełne zdziwienia lub zniesmaczenia spojrzenie i pytanie w stylu: "Nie odbierzesz?", wskazując swoją mimiką, intonacją, czymkolwiek, że widzi w tym coś złego,
- i ktoś nie może go odebrać i posyła w jego stronę zbolałe spojrzenie,
- ludzie biegną i biją się często o pierwszeństwo,
- w budce telefonicznej i nagle nachodzi przypadkową osobę, by podejść i podnieść słuchawkę.

Telefony w budkach... Na takim pomyśle zresztą oparto o ile dobrze pamiętam film.

Ostatnio grałem w "Metro: Last Light". Główny bohater podąża kanałami ku rzece, która ma go oczyścić i wskazać mu cel, rozwiązanie... Dobra, nie jestem pewny czy dlatego tam idzie, ta podróż do rzeki ma duże znaczenie dla miałkiej fabuły. Idziemy zalanymi korytarzami i słyszymy dzwonek telefonu. Nasz towarzysz, który odbywa wędrówkę po raz kolejny, mówi "To do ciebie". I jest ta zasada. Musisz odebrać telefon. I oczywiście odbieram. I słucham wołania matki. I wiem, że tej bezsennej nocy będę o tym myślał. Nie o tym, że słyszałem lament kobiety w grze. Tylko o tym dlaczego to zrobiłem. Gra pozostawiała mi wybór. Więcej! Okazuje się, że gra nagradza za to, że nie odbierze się tego pieprzonego telefonu. Miałbym brązowe trofeum. 1510. Odebrałem.


Czasami jestem świadkiem sceny: ktoś gdzieś dzwoni i zaczyna konwersację słowami: "Przepraszam, że nie odebrałem". Czasami tą osobą jestem ja. Czasami widzę, jak ktoś widzi na wyświetlaczu numer, mówi "To chyba cyfra", a później bezskutecznie, przez pięć minut wije się, aby tę rozmowę skończyć. To nigdy nie jestem ja. Nie mam cyfry. Czasami telefon jest takim samym narzędziem opresji jakim jest bat. 

Lubię grę "Hotline Miami", w której kierowany przez gracza bohater dostaje na automatyczną sekretarkę enigmatyczne wskazówki z adresem, a później jedzie i eliminuje wszystkich których pod nim zastanie. To może śmieszny przykład, ale też fajnie się wpisuje jako pointa tego mojego poświątecznego wywodu. Mam amnezję, nie wiem kim jestem ani co robię, ale ktoś zostawia mi wiadomości przez telefon, więc ja tam pojadę i wszystkich zabiję, bo to może być ważne. 

Piszę to leżąc. Na prawym udzie mam laptopa. na lewym leży telefon. I obojętnie kto by nie zadzwonił to go odbiorę. Muszę odebrać telefon.


* tydzień temu, między 4:30, a 6:00 miałem 8 nieodebranych połączeń. Po obudzeniu się przystąpiłem do obdzwaniania przyjaciół i próbach ustaleń co się działo. Z przeświadczeniem, że wyłączając dźwięk zrobiłem coś złego.

sobota, 12 lipca 2014

Dlaczego bycie złym sprawia frajdę i dlaczego się później tego żałuje? WOLF AMONG US

Gdybym nie leżał na kanapie i nie musiałbym obsługiwać cholernego touchpada to może bym powklejał linki do starych notek, w których opisałem pierwsze tomy "Baśni" Willinghama. Jednocześnie pisząc te słowa zastanawiam się czy to prawda. Bo obsługa tego ustrojstwa, to może tylko wymówka. Czy to nie jest tak, że nie chce mi się wracać do tamtych tekstów? Mniej więcej pamiętam ich wydźwięk --- zmarnowany potencjał. Takie same odczucia mam względem całej serii. Nigdy mnie "Baśnie" nie urzekły, nigdy nie zrozumiałem do końca ich fenomenu, tych wszystkich nagród. Wydawały mi się średnio napisane. Nigdy nie było to pełne zgłębienie tematu, nigdy nie było tam czegoś co by mnie ruszyło. I w pewnym momencie, mimo kolejnych tomów w moim zasięgu, zdecydowałem się na zarzucenie tej serii.

Tym bardziej zdziwił mnie mój entuzjazm, kiedy to pojawiły się pierwsze wzmianki na temat gry od Talltale Games --- "Wolf Among Us". Poznałem ich za sprawą "The Walking Dead", na którą zresztą też tutaj trochę narzekałem, ale która ostatecznie okazała się naprawdę świetną pozycją. Takim interaktywnym komiksem (do tego jeszcze wrócę). TWD miało coś czego moim zdaniem brakuje całej masie fajnych gier, tych wykonanych za olbrzymie pieniądze, takich które mogłyby być genialne. Są to emocje. Czy może raczej mechanizmy, które potrafią w graczu uruchomić prawdziwe emocje. Nie tylko wkurwienie albo frustrację. Chodzi o to, że kończysz rozdział i zastanawiasz się nad tym co właśnie zrobiłeś, co właśnie wydarzyło się jako konsekwencje twoich działań. Ich sposób na sprzedawanie gier w częściach to potęgowało, bo jeżeli grasz poprawnie, czyli czekasz kilka tygodni na każdą kolejną część, to zostawałeś po skończonym epizodzie z dużym zgrzytem, ciężkim sercem i gonitwą myśli.

"Wolf Among Us" jest również interaktywnym komiksem. Grą polegającą na prowadzeniu dialogów i uczestniczeniu w akcjach typu QTE --- których generalnie nie lubię, ale tutaj jestem w stanie to przełknąć. Więc mamy Bigby Wolfa (nie będę używać spolszczonego imienia), który prowadząc śledztwo w sprawie morderstwa wplątuje się coś dużo większego, w co jest zamieszana część mieszkańców Fabletown. Wędrujemy po burdelach, spelunach, magazynach lewizny i spotykamy się tam z alfonsami, dilerami i złodziejami, czy kogo twórcy są gotowi tam posłać. Będziemy bić się w brudnych zaułkach, ścigać podejrzanych po czynszowych kamienicach i demolować szemrane lokale. No i mamy lata 80-te. Jak w filmach z tamtych lat - dużo można.

I styl gry, to jak poprowadzimy Bigby'ego zależy od nas. Możemy łamać ręce, rozbijać nosy i zastraszać każdego, kto na nas krzywo spojrzy. Możemy też próbować udawać ułożoną bestię i przed wymierzeniem bomby w pysk zadać pytanie. Jest jeszcze droga, gdzie pieścimy się ze wszystkimi. Przyznam się do jednego. Na początku był ze mnie kawał gnoja. Kiedy tylko mogłem to wyżywałem się na wszystkich. Wyszedłem z założenia że Bigby to twardy gliniarz, Brudny Harry swojego baśniowego społeczeństwa. Trochę to też było spowodowane tym, że postaci, z którymi się spotykamy są strasznie denerwujące. Po prostu w tamtym świecie, większość jest albo dupkami albo dupami wołowymi, i czułem potrzebę obrony przed nimi. Więc stawałem się agresywny. I te czyny był zapamiętywane, a ja później ponosiłem ich konsekwencje. I chyba to jest clue programu. Cały świat pokazuje, że nie zawsze bycie dupkiem, który najpierw bije, a później zadaje pytania jest dobrym wyjściem. Co więcej! Cały świat pokazuje, że to jest złe wyjście. W ostatnim rozdziale autentycznie czułem potrzebę rozwiązania pewnych rzeczy przez rozmowę i chciałem usłyszeć co ludzie mają do powiedzenia, i musiałem też odpowiedzieć za swoje czyny, bo wiele miano mi do zarzucenia. Chciałem też troszeczkę przypodobać się Snow, która jak wiadomo obłędnie pachnie. Bo laski, które obłędnie pachną są warte zachodu.


Przechodziłem niektóre wydarzenia jeszcze raz. Ze względu na trofea... głównie. Ale też chciałem zobaczyć jak to jest nie wyrwać komuś ręki. I chociaż było w tamtym momencie mniej satysfakcjonujące, to pod koniec się trochę wstydziłem, że w swoim głównym przejściu postąpiłem tak, a nie inaczej. Ryj, którego okaleczyłem, pod sam koniec gry pierwszy stanął po mojej stronie. I odpowiadając na pytanie zadane w temacie notki... nie mam bladego pojęcia.

To było naprawdę dobre doświadczenie. I intryga była fajna --- czerpała pełnymi garściami z filmów policyjnych z lat 70-tych i 80-tych, i te wszystkie wybory były doskonałe. Nie wiem na ile te wszystkie mechanizmy działają. Czy naprawdę to że komuś spuściłem w pierwszym epizodzie tęgie lanie, miało wpływ na to co powiedział do mnie w piątym. Ale zakładam, że część wydarzeń jest narzucona z góry, obojętnie czego bym nie zrobił to i tak do nich dojdzie. I jestem to w stanie zaakceptować. No i to co zobaczyłem i usłyszałem było świetnie. To że komiksowy feel to jedno. To że laseczki fajne to drugie. Ale to że Bigby to jeden z lepiej wykreowanych męskich bohaterów to TRZECIE i najważniejsze. Jego ruchy, mimika i styl bycia --- bije komiksowego Wolfa na głowę. Nie wiem kto to Adam Harrington, ale facet zdubbingował go bezbłędnie. Także ostateczna ocena rośnie bardzo za postać głównego bohatera.

poniedziałek, 1 kwietnia 2013

Na nadchodzący tydzień polecam... #9*

GRA



"Sleeping Dogs" estetyka kina akcji z Hong Kongu ani mnie ziębi, ani grzeje. To co widziałem można podsumować słowami: "policjanci kontra złodzieje, trzaskanie się po mordach, krew i strzelanie z kapiszonów". Wyróżniają się na pewno głupkowate i pełne popisów kaskaderskich produkcje Jackiego Chana, ale na mam czasu na dygresje. Jest w tym pewien potencjał, bo takie filmy - rasowe kino klasy B - są omijane przez lwią część publiki. Stylistyka jest słabo znana, materiał gotowy do wykorzystania w grach wideo. Więc było sobie nawet takie "True Crime", które korzystało z dobrodziejstw gatunku, ale nie doczekało się trzeciej części. Gra poszła pod skrzydła Square Enix i dostaliśmy "Sleeping Dogs" - zwyczajnie dobry sandbox. Tylko tyle i aż tyle. 


Wcielamy się w postać Wei Shena, policjanta z USA, który ma w Hong Kongu rozpracować Triadę. Pnie się typ po szczeblach przestępczej kariery. Ściąga haracze, porywa opancerzone furgonetki, okłada po pyskach ziomków z  innych gangów, w końcu do nich strzela, by później uciekać przed policją, a w wolnych chwilach też tej policji pomagać np. rozpracowując siatkę handlarzy żywym towarem. Fabuła nie jest odkrywcza, bo ciężko coś wymyślić w temacie tajniaka i gangsterskich porachunków, ale gra nadrabia schematy i ewentualną wtórność właśnie świetnym klimatem i umiejscowieniem akcji. Pełnymi garściami czerpie z HKCinema.

Jest porządny system walki (a jest je naprawdę dużo), jest parkour który świetnie sprawdza się przy wszelkiego rodzaju pościgach, jest w końcu strzelanie i wyskakiwanie z pojazdów - i obowiązkowy bullet time, w połączeniu dający możliwość tworzenia na ulicach niesamowite karambole. Do tego dziesiątki misji pobocznych, hazard, karaoke, uzupełnianie szafy i garażu, randki z dziewczynami, minigierki podczas hackowania kamer ochrony, trochę skradanki i całkiem nieźle zaimplementowany system osiągnięć, które z przyjemnością zaliczałem.


Twórcy kupili mnie DLC w klimatach chińskiego horroru. Duchy, zombie, demony, adwersarz zmielony w fabryce karmy dla kotów, wracający z piekła przeciwnicy. Niebieski ogień i egzorcyzmy - BAJKA! Jest jeszcze m.in. Turniej Zodiaka - wariacja na temat mojego ukochanego "Wejścia smoka"! 

Gra starcza na tydzień rozsądnego grania (tzn. katowania cały weekend, kończenia po kilka godzin w tygodniu), ja dostałem za darmoszkę od Sony, więc nie mogę przeliczyć stosunku funu do wydanych pieniędzy. Ale grę polecam, na tyle fajna że pokusiłem się o platynę, a zazwyczaj szkoda mi czasu na takie pierdoły.  






KSIĄŻKA



"Bractwo Bang Bang" Greg Marinovich i Joao Silva. Czytam ostatnio cholernie mało, taki poważny kryzys mnie pod koniec zeszłego roku dopadł i pomyślałem, że może uda mi się go przełamać zamieniając beletrystykę na reportaż. Trafiło na historię czterech fotoreporterów z RPA, którzy dokumentowali zmierzch apartheidu i przemiany w swoim kraju. Ta książka to mroczna podróż w głąb Czarnego Lądu, który wydaje mi się jeszcze bardziej dziki i bezwzględny niż do tej pory sądziłem. Bestialstwo i wyzucie z ludzkich odruchów jest wpisane w historię tego kontynentu  i miałem momenty, kiedy chciałem pizgnąć książką w kąt, chociaż ja do osób delikatnych czy też specjalnie wrażliwych nie należę. Od opisywanych wydarzeń, w których uczestniczyli, momentami chce się rzygać. Nie tyle ze względu na ich brutalność, a były cholernie brutalne, co sam fakt ich zaistnienia. To mocna i łapiąca za gardło pozycja, którą absolutnie polecam, bo:
  • dobrze pokazuje realia pracy fotoreportera i korespondenta wojennego, tego z czym się spotyka nie tylko w terenie, 
  • daje obraz tego co się działo podczas przemian i zdobywania niepodległości przez afrykańskie państwa - chociaż pokazane na przykładzie RPA, to jestem pewien, że odnieść się można do każdego innego państewka, gdzie toczyły się wojny plemienne,
  • obrazuje ten samoistny proces kiedy człowiek obojętnieje na krzywdę drugiego człowieka. 

Jeżeli ktoś szuka konkretnych informacji z zakresu historii najnowszej to - - - będzie musiał sporo doczytać, bo jednak to wspomnienia konkretnych wydarzeń obserwowanych przez obiektyw aparatu, a nie pozycja popularnonaukowa. 



FILM



"Człowiek o żelaznych pięściach" w reżyserii RZA. Znowu ukłon w stronę chińskiej kinematografii - tym razem filmów spod znaku wu tang. Miłość do tego gatunku widać i słychać w twórczości RZA i chłopaków z Wu Tang Clanu od pierwszej płyty. Historia fajnie zatacza koło, jeden z kawałków (już nie pamiętam który) słyszymy na napisach początkowych. Będzie naprawdę bardzo krótko, bo nie ma sensu się rozpisywać. Tutaj nie chodzi o historię, chodzi o napieprzanie się i o tym jest ten film. To rasowa chińska rozpierducha. Pomysłowe i cieszące oko choreografie, świetni fighterzy walczący każdy swoim własnym stylem, ładne scenografie. Bardzo udany hołd - nie da się tego rozpatrywać w kategorii odgrzewanego kotleta, bo od pierwszych minut czuć o co twórcom chodziło. Produkował to Tarantino i wiecie co, podobało mi się to bardziej niż rozwleczone "Django", chociaż nie twierdzę, że "Człowiek o żelaznych pięściach" to lepszy film. 







* pomyślałem że najlepszym żartem będzie wrzucić tutaj jakiś wpis.

poniedziałek, 26 listopada 2012

Na nadchodzący tydzień polecam... #8

Gra "Okami HD" od Capcomu. Na konsole ostatnio wysyp odświeżanych hitów z poprzedniej generacji. Sam mocno z tego korzystam i zaopatruję się na różne sposoby w to co mnie ominęło. Sony oczywiście ma co najlepsze - między właśnie "Okami", a wkrótce dwie części "Yakuzy", na które czekam bardziej niż na gwiazdkę. "Okami" to dla mnie na pewno odkrycie przed duże "OK**WA"! Okami to po japońsku "wspaniały bóg", a zapisane innym krzakiem "wilk" - tak zamierzona dwuznaczność, bo w grze kierujemy poczynaniami wilczycy Amaterasu, która - tak się składa -jest jakimś ważnym dla świata bogiem (matką reszty pochodzących z chińskiego zodiaku bóstw). Gra jest bardzo mocno osadzona w shintoizmie i folklorze japońskim. Pełnymi garściami czerpie z mitologii i legend. Przesiąknięta jest też bardzo charakterystycznym humorem, który ociera się o slapstick i wywołuje jak mało co ostatnio szczery uśmiech na mojej gębie. Oprawa graficzna to cell-shading stylizowany na japońskie malarstwo suiboku-ga (styl bardzo mocno związany z kaligrafią, gdzie obraz maluje się głownie czarnym tuszem). Chociaż prosta to jest równie mocno urokliwa co widoczki ze "Skyrima". I sam gameplay też bardzo mocno jest z tym stylem związany - wszystkie moce Amaterasu (a jest ich naprawdę sporo) gracz odpala wykonując pociągnięcia pędzla. Chcesz ściąć drzewo? - ciachasz pędzlem poprzeczną kreskę. Chcesz żeby inne drzewo zakwitło? - jego koronę bierzesz w okrąg z tuszu. Naprawdę świetny patent! Jedyna rzecz, która osobiście mnie drażni to oprawa dźwiękowa. Muzyka jest bardzo przyjemna, ale dźwięki które wydają postaci podczas "mówienia" (tekst pojawia się w chmurkach) przyprawiają mnie o zgrzytanie zębów. Lepiej gdyby były nieme. Gra ma ponad 6 lat, ale czuć w niej świeżość i jednocześnie ducha poprzedniej generacji. Takie nieśpieszne łażenie po rozbudowanym świecie. W erze bardzo dużej dynamiki, przesadnej filmowości i intensywnych doznań "Okami" serwuje cholernie przyjemną odmianę. Mimo iż jest to tylko liniowy i trochę dziwny RPG. No i motyw budzenia świata do życia może być całkiem dobrą osłodą na coraz krótsze dni i dobijającą szarość świata.


Filmy trylogia "20 Century Boys" - wszystkie wyreżyserowane przez Yukihiko Tsutsumi. Któregoś letniego dnia trafiłem na zdjęcie Przyjaciela (głównego antagonisty serii) i sprawdziłem skąd pochodzi. Okazało się, że z filmu Tsutsumiego, a ten facet ma u mnie całkiem spory kredyt zaufania za straszne i fajne skręcone "Sairen". Więc zabrałem się za poszukiwania i zaopatrzyłem się w te 3 długachne filmy. Każdy ma trochę ponad 2 godziny, a do tego tworzą całość/ciągłość - lepiej oglądać jeden po drugim bez zbędnych przestojów, bo postaci jest bardzo dużo, a wątków chyba jeszcze więcej. To rzecz na podstawie mangi Naoki Urasawa, baaaardzo mocno japońska w swojej duszy, więc baaaardzo mocno pokręcona. To stylistyczny miszmasz, kombinacja kina akcji, komedii, obyczajówki, dramatu, kryminału, science fiction i cholera wie czego jeszcze. Jest tam wszystko: gigantyczne roboty, zabójcze wirusy, latające talerze, terroryści, zmienione w fortecę Tokio i super moce. Do tego właściwą akcję przeplatają sentymentalne retrospekcje z lat 70-tych przywodzące na myśl chociażby "Stand by Me". "20-seiki shônen" to historia przyjaźni grupki chłopców, którzy jako dzieciaki bawili się w bazę na moczarach, mieli wspólne sekrety i pasje, a którym 30 lat później przyjdzie ratować świat przed szaleńcem. Nie znam dzieła Urasawy, ale spotkałem się w internecie dość często z określeniem "arcydzieło". To na pewno wielka rzecz, bo filmy to dość dobrze oddają. Czuć tam dziecięcą fascynacje Expo'70, miłość do rocka i uwielbienie do popkultury. Jeżeli lubicie dziwactwa, jeżeli interesuje was taka totalnie pokręcona historia, która ma naprawdę wszystko... i przede wszystkim, jeżeli się nie boicie i umiecie docenić tą "inność" - te filmy czekają na to żebyście je odkryli. Mnie urzekły. Są świetne... chociaż jak to japoński pop - nie dla każdego. 



Muzyka  "Joe Hisaishi meets Kitano films" od... jak łatwo się domyśleć Hisaishiego, do... jak łatwo się domyśleć filmów Kitano. Dzięki tej płycie po raz kolejny odkryłem jak wspaniałym kompozytorem jest ten facet. Jakoś jego twórczość zdefiniowało mi robienie dla Miyazakiego i Ghibli - skądinąd kapitalne ścieżki, uwielbiam praktycznie każdy soundtrack, ale przez nie w jakiś dziwny sposób postrzegałem Hisaishiego. Przez lata traktowałem go... nie do końca poważnie. Marginalizowałem jego pracę i talent. Muzyka do filmów Ghibli jest wspaniała, ale nie znając reszty jego twórczości, miałem wrażenie, że facet potrafi robić tylko to. I dopiero teraz dochodzi do mnie jak wszechstronny i utalentowany z niego gość. Rzadko się zdarza, żeby pisana na zamówienie muzyka tworzyła tak fenomenalny myślowy krajobraz, oddawała emocje i uczucia jakie towarzyszą bohaterom, widzowi czy nawet reżyserowi. Warto wrzucić ją na warsztat i wybrać sobie to co najbardziej podpasuje. Jest to naprawdę spory przekrój - stylistycznie te aranżacje są mocno zróżnicowane. Ja słucham każdego - płynę przez jego twórczość i rozpływam się z zachwytu. Sprawdźcie koniecznie! 


Uff... dzisiaj tak wyszło, że sama japońszczyzna. 

sobota, 3 listopada 2012

Wybuchające Beczki

Tematyka gier pojawia się teraz praktycznie podczas każdego wypadu z kumplami na piwo. Czasem rozmawiamy o zakupach, czasem wspominamy jakieś starocie, czasem komentujemy coś co nam się udało odstawić podczas niedawnego multi. Ale na pewno najwięcej rozmawiam z Adamem i często takimi tematami wypływamy na szerokie wody. Rozwodzimy się nie tylko nad fabułami, ale nad tym jak te historie są opowiadane, i dlaczego kurde coś pamiętamy lepiej, a coś gorzej. Czemu czujemy dysonans grając w "Uncharted", czemu różne rzeczy różnie na nas działają, dlaczego nie lubię serii o asasynach, kiedy fajnie szukać znajdziek i kiedy dobre multi jest dobre. 



I tutaj wchodzi książka o grach.


"Wybuchające Beczki - zrozumieć gry wideoKrzysztof Gonciarz 


Kwintesencja wielu - moich i Adama - pijackich rozmów, które uskuteczniamy od jakiegoś czasu. Fajnie Gonciarz wykłada o co w tym całym graniu chodzi. Polecam, chociaż pewnie wielu osobom, które nie grają wyda się: a) niezrozumiała, b) nudna, c) niepotrzebna. Ale naprawdę otwiera oczy. Pokazuje po pierwsze, że granie to taka sama forma wytracania wolnego czasu jak czytanie czy oglądanie filmów, po drugie, że forma nawet rozwijająca i zmuszająca do refleksji. Nie tylko podczas picia piwa. Graczom też na wiele aspektów otworzy oczy. Zaczyna się więcej rzeczy dostrzegać i czerpać jeszcze większą przyjemność z grania.


I w ogóle szanowny autor to sympatyczna osoba. Piszę to wnioskując po kanale yt i tych kilku słowach które zamieniliśmy na MFK. Będę kupować kolejne książki. 

wtorek, 31 lipca 2012

Awesome!


MOBA. Multiplayer Online Battle Arena. LOL, DOTA, HON. Od momentu jak odkryłem, dzięki kmhowi, czym to jest, zapragnąłem być częścią tego fenomenu. Niestety tak kupa złomu przy której teraz klepię te słowa nadaje się co najwyżej na maszynę do pisania. Ktoś mądry pomyślał i zrobił MOBA na PS3. Od maja, z różnym natężeniem, bawię się w "Awesomenauts"... ostatnie dwa tygodnie próbujemy z Radkiem wypełnić tą grą każdą wolną chwilę. Emocje i fun są naprawdę duże.

Początkowo "Awsomenauts" wydaje się mało atrakcyjne, szczególnie jeżeli przyjdzie walczyć w niezgranej, przypadkowo dobranej drużynie. Brak healera albo jakiegokolwiek supportu, gdy wszyscy gracze są nastawieni na ofensywę, kończy się zazwyczaj albo bardzo szybkim (i mało satysfakcjonującym) zdobyciem bazy albo bardzo kiepsko. Dlatego najlepiej grać z kompanem, czy to na split screenie czy po sieci (koniecznie z włączonym headsetem). Wtedy wyciąga się z tego tytułu wszystko co najlepsze i można zacząć myśleć. Rozwijać taktyki, sprawdzać układy zdolności i tworzyć zespół. 



Im dłużej gram, im więcej postaci próbuję zbadać, im częściej decyduję się na zmianę setupu, tym bardziej uwidacznia się złożoność tego tytułu i bogactwo pomysłów jego twórców. Każdy dany nam zawodnik ma swoje miejsce w grze i bez względu na funkcję może być naprawdę potężny. To samo działa w drugą stronę, na każdego jest sposób, a pracując zespołowo można rozjechać nawet lepszą (wyższą poziomami) drużynę. Z pierwszym patchem, w którym wprowadzono dwie postaci, poprawiono mocno bilans i rozgrywka stała się jeszcze przyjemniejsza. Coraz rzadziej trafiają się 5-10 minutowe potyczki. Ostatnio nie starcza nam godziny na dwie gry. 

To trochę taki sidescrollowy shooter w bardzo kreskówkowej grafice. Jest to celowo utrzymane w klimatach seriali animowanych z lat 80tych i 90tych. Retro pełną gębą - począwszy od designu, przez muzykę, a na nazwach trofeów skończywszy.  Od rzucanych one linerów micha sama się cieszy, zresztą to samo jest z mocno szalonymi pomysłami twórców. Bo największą dla mnie zaletą "Awesomenautsów" jest właśnie to, że gra nie jest do końca na serio. Wielki fun i salwy śmiechu, sporo frustracji i rzucania mięsem, ale przede wszystkim doskonała i absorbująca rozgrywka. To taka gra, gdzie nie da się bezmyślnie wciskać krzyżyka - wymaga się od gracza zaangażowania i sporego skupienia. Tutaj 10 sekundowa pauza czy jedna przypadkowa śmierć może spowodować załamanie się obrony i nasza baza wylatuje w kosmos.

Jeżeli lubicie potyczki w multi to nie ma co się zastanawiać! Uwierzcie mi, nie ma to jak skopać dupsko rosyjską małpą kilku Amerykańcom.

wtorek, 29 maja 2012

Heavy Rain

"Heavy Rain" od Quantic Dream. Wspaniała gra... paragrafowa, mówię Wam! 


Była to jedna z produkcji, które sądziłem, że przegapię z powodu braku konsoli. I było mi smutno. Tak jak smutno jest mi z powodu braku chęci wydawania Kojiego Suzuki w Polsce. Obejrzenie kilku krótkich trailerów nakręciło mnie chyba jednak bardziej na tą grę niż na prozę "japońskiego Kinga". Oczami wyobraźni widziałem ten interaktywny kryminał, w którym próbujemy złapać seryjnego mordercę jako CSI w klimatach noir, czy skrzyżowanie "Milczenia owiec" z "Mechanikiem". Widziałem mroczny thriller, z klimatem tak gęstym jak angielska mgła. 

Bardzo lubię, mimo całego spierdzielenia scenariusza, wcześniejszą produkcję Quantic Dream -  "Fahrenheit". I w końcu mam sonkę, zagrałem w HR i mogę tylko napisać, że też go lubię. Tak samo bardzo, ale i jestem dosyć mocno rozczarowany.

Historia jest bardzo fajna i spójna - tego nie można było powiedzieć o poprzedniku. Czwórka bohaterów, każde próbuje odkryć tożsamość Mordercy z Origami. Ethan, któremu wcześniej ginie w wypadku jeden syn, a teraz znika drugi, boi się, że ma rozdwojenia jaźni i to on jest tym złym. Zostaje wciągnięty grę, którą jak sądzi sam dla siebie przygotował. Przypadkowo poznana Madison, która oczywiście ma swoje problemy (psychiczne, a jakże!) i ukryty cel, mu w tym pomaga. Agent FBI Jayden borykając się z uzależnieniem, chce dopaść mordercę by udowodnić swoja wartość, a prywatny detektyw Scott Shelby wynajęły rodziny ofiar, które nie są zadowolone z pracy policji. Ich drogi się przeplatają, każde z nich prowadzi na swój sposób własne śledztwo. Można naprawdę się z tymi bohaterami zżyć. W zależności jak się ich poprowadzi (czy to w dialogach czy zachowaniu) można czuć do nich sympatię albo antypatię. Tutaj nie ma zgrzytów. 

Naprawdę przyjemnie się to wszystko dopełnia. Skrypt jest świetnie napisany, a tożsamości mordercy  nie udało mi się domyśleć. Wybory, poza kilkoma, są nieźle pomyślane i konsekwencje działań wcale nie takie oczywiste. Niewiele produkcji pozwala nam zobaczyć całkowity triumf dobra lub zła czy śmierć każdego z bohaterów. Gracz mimo wszelkich starań może nie uratować dziecka albo spieprzyć ile się da, a ostatecznie i tak dopaść mordercę. Jest kilkanaście różnych zakończeń, które są wypadkową wielu działań, nawet tych z pierwszych rozdziałów. To też jest bardzo fajne, a gdy myślę o wyborze zakończenia z "Deus Ex: Human Revolution" (skądinąd świetnego) to ciśnie mi się na klawiaturę słowo "przekurewskozajebiste".



Przeceniłem w moich marzeniach mechanikę. Wyobraziłem sobie, że nowa generacja pociągnie za sobą dziesiątki możliwości. Że jeżeli gracz się nie pośpieszy podczas oględzin miejsca zbrodni to deszcz zniszczy część dowodów, jeżeli chociaż chwilę dłużej będzie błądził po pomieszczeniu to zmieni układ chronologiczny, czegoś nie zobaczy, zdąży na coś zupełnie innego. Zgubi trop, nie odbierze telefonu. Spodziewałem się dynamicznego świata. Niestety, HR to nadal tylko paragrafówka. Świetnie wyglądająca, mająca naprawdę wspaniałą animację, wpędzającą w melancholię muzykę paragrafówka. To tylko krok od tych książeczek, gdzie na końcu każdego rozdziału wybieraliśmy ja się ma nasz bohater zachować i gdzie przeskakiwaliśmy między stronami. Druga sprawa to sam gameplay, który ogranicza się do wciskania guzików, kręcenia gałką i dzięki SIXAXIS machania padem (to cała rewolucja względem ich poprzedniej gry). To w olbrzymiej większości łatwiejsze lub trudniejsze quick time events, które w pewnym momencie robią się po prostu nudne.

Na pewno twórcom należy się uznanie za poruszenie wielu cięższych (przynajmniej dla tej gałęzi rozrywki) kwestii. Strata dziecka, problemy psychiczne, odrzucenie, samotność... mało która gra pozwala sobie na tak pozbawione "funu" tematy. Cytując twórcę HR "to bardziej wyrafinowane przeżycie". Z pewnością przeciwstawię się zaleceniom twórców i odpalę płytkę jeszcze nie raz. Spróbuję poprowadzić historię zupełnie inaczej. Jest tego warta.

sobota, 12 maja 2012

Żywe trupy idą dalej

"The Walking Dead" - jeden z najgorętszych tytułów dla miłośników zombie, które nie odniosły nigdy równie spektakularnego sukcesu jeżeli chodzi o komiks i serial. Ich twórca, Robert Kirkman okrzyknięty został cudotwórcą, chyba i nawet słusznie, bo jego dzieła to nie tylko dołożenie cegiełki, ale powiew świeżości wywracający medium do góry nogami - czy to chodzi o zombie czy o superbohaterów. Osobiście z "Żywymi trupami" (bo tak je w Polsce nazywamy) jestem prawie od samego początku. Zacząłem je czytać zanim wydano pierwszego trade'a i chociaż uwielbiam to jestem już nimi trochę zmęczony. Do drugiego sezonu serialu jeszcze się nie zabrałem. Tłumaczyłem sobie na początku, że czekam jak już będę mieć bezpiecznie na dysku całość, ale od finału upłynęły tygodnie, a ja nadal nie kliknąłem "play". Teraz tłumaczę sobie, że przeczytałem o jeden mem o tym, że Lori to głupia pinda za dużo. Moim największym grzechem jednak jest to, że nie sięgnąłem po książkę. Jeszcze większym, że wydali ją koledzy. Dlatego postanowiłem się rehabilitować grą i zakupiłem dzień po premierze. 

Za elektroniczne "The Walking Dead" odpowiada studio Talltale Games, które słynie z wydawania epizodycznych gier na licencji. Zrobili "Jurajski park", "Powrót do przyszłości", "CSI" i nawet rzucili się na Monkey Island. Sporo moich znajomych ceni ich i lubi, ale dla mnie było to pierwsze spotkanie. 

Kierujemy poczynaniami Lee Everetta - nowej postaci w uniwersum, który przed opanowaniem świata przez zombie był wykładowcą, któremu przytrafiło się kogoś... zabić. Zaczynamy w radiowozie od dialogu z policjantem, który eskortuje nas do więzienia. Tak się składa, że na drogę wychodzi truposz i bardzo szybko lądujemy w rowie, a że w Ameryce wszystko jest większe, ten rów kończy się kilka metrów poniżej poziomu drogi. Uprzejmy policjant chce się nam teraz dobrać do mózgoczaszki, a my mimo rannej nogi uciekamy ciemnym lasem ile fabryka dała. Trafiamy na przyjemne przedmieścia, gdzie ratuje nas kilkuletnia dziewczynka. Z wiadomości jakie jej matka nagrała na automatyczną sekretarkę możemy wnioskować, że sierota. Lee bez namysłu postanawia ją zabrać ze sobą i ruszamy z tą dwójką bohaterów w nieznane. Nie bójcie się, nie zdradzam wam całej fabuły "A New Day", to dopiero pierwsze kilka minut. Na swojej drodze spotkamy postaci, które później, w komiksie, pozna Rick (trzeba pamiętać, że Lee uczestniczy w historii od dnia zero, natomiast Rick w tym czasie  smacznie śpi w szpitalnym łóżku) i niektóre wydarzenia, których będziemy świadkiem odbiją się echem na ekipie Grimesa (na pewno jedno z tego pierwszego epizodu).

Zacznę od tego co mi się nie podoba. Gameplay. "The Walking Dead" to powiedzmy, że przygodówka. Ja jestem przyzwyczajony do starej szkoły. Najnowszą w jaką grałem było "Machinarium", które bądź co bądź, było bardzo klasyczne. Wcześniej miałem olbrzymią przerwę i dla mnie ten gatunek to cały czas gra w której muszę używać szarych komórek do rozwiązywania zagadek i wymyślania niecodziennych kombinacji przedmiotów. "The Walking Dead" nie jest taką przygodówką. Te elementy są zdawkowe, uproszczone do minimum i weterani gatunku (za jakiego nigdy w życiu bym się nawet w myślach nie nazwał) będą nimi zażenowani (nie tylko rozczarowani). Jest za to trochę QTE i nawalania w przyciski, trzeba też trochę podjąć szybkich decyzji - to jedyne momenty, na których możemy polec i doprowadzić do naszej śmierci. Popychamy historię dokonując różnego rodzaju wyboru: "poprzyj w kłótni tego gostka z wąsem", "broń dzieciaka przed plującym staruchem", "uratują dziewczynę i licz na coś więcej", niejednokrotnie pod presją czasu. Tym samym zdobywając sympatię lub uznanie, a jednocześnie robimy sobie też wrogów. Nie sądzę jednak, żeby którykolwiek podjęty przeze mnie wybór doprowadził bohatera do przedwczesnej śmierci. To przypomina wielką, interaktywną grę paragrafową. Osobiście bardzo takie rzeczy lubię, widać że twórcy się przyłożyli i nie traktują tego po łebkach, ale jestem rozczarowany zerowym poziomem zagadek i niestety strasznie łatwą rozgrywką. Nie można mieć wszystkiego, prawda? Zrekompensować można to sobie wielokrotnym przejściem i odkrywaniem konsekwencji swoich "nowych" działań. Widać, że postawiono tutaj na rozwój historii, jej ciągłość co też się chwali.

Elektroniczne "The Walking Dead" ma bardzo przyjemną dla oka grafikę i taki komiksowy feel. Klimat też taki charakterystyczny dla tego tytułu - otaczające przygnębienie i rezygnacja, ale jednocześnie bardzo łatwo się zatopić w ten świat (tego trochę brakuje serialowi). Do tego jest nawet krwawo, chociaż tak jak w oryginale środek ciężkości przesunięty jest w stronę ludzkich dramatów, a nie galopującej akcji czy krwawej jatki. Fani będą zachwyceni nawiązaniami do historii Ricka. Trafimy na farmę Hershela i poznamy Shawna, usłyszymy historię Thomasa Richardsa (przynajmniej jestem pewny, że to o niego chodzi) i spotkamy mojego ulubieńca Glenna. 

W ogóle fani będą zadowoleni. Hiper entuzjazm jak uderzył z recenzji trochę mnie zaskoczył. Z jednej strony fajnie, że nie nasrano na markę i nie jest to bezmyślna strzelanka (w stylu "Dead Nation") żerująca na licencji. Super, że to pełnowartościowy produkt rozwijający świat kreowany przez twórcę. Ale bardzo wysokie oceny i wychwalające pod niebiosa recenzje uważam za przesadzone. To po prostu przyzwoita, prościutka gra. Trochę jak interaktywny film. To czy historia opowiedziana przez ludzi z Talltale Games jest w porządku będę mógł napisać dopiero po skończeniu ostatniego epizodu... kiedy to będzie? Pewnie na początku września. Na razie jest w porządku. 

Trochę sobie wytłumaczyłem i moje rozczarowanie jest teraz zdecydowanie mniejsze niż dwa tygodnie temu - dlatego też zwlekałem z pisaniem, bo wiedziałem, że mogę być niesprawiedliwy. Jeżeli tak jak ja lubicie "Żywe Trupy", wiecie dokładnie czego się spodziewać (nowej generacji gra paragrafowa z quick time events) i macie ochotę stracić kilkanaście godzin to śmiało. Jeżeli szukacie klasycznej przygodówki w klimatach horroru to lepiej poszukajcie tej płytki z "Prisoner of Ice", którą lata temu dołożyli do CDA.


poniedziałek, 16 kwietnia 2012

Na nadchodzący tydzień polecam... #4

Książka    "Na południe od granicy, na zachód od słońca" autorstwa Haruki Murakamiego. Jak zwykle lektura powieści Murakamiego dostarczyła mi sporo emocji, i chociaż w tym przypadku są to emocje raczej mi obce, to i tak ta powieść sprzedała mi konkretnego gonga. bohaterem jest facet pod 40stkę, który oprócz streszczania nam swojego życia, opowiada o tym jak zaangażował się w platoniczny romans, który o mały włos nie zniszczył go psychicznie. Zdrada to strasznie wyeksploatowany temat, ciężko tutaj chyba napisać coś nowego, ale Murakami podołał. Dokonał analizy umysłu faceta-egoisty, którego tak naprawdę nie można nazwać draniem i którego też nie potrafiłem znielubić. Oczywiście mamy tutaj też element, który umieszcza powieść gdzieś poza romansami, chociaż to uczucia są głównym tematem powieści. Autor stawia też pytanie czy aby na pewno to wszystko się bohaterowi nie uroiło. Czy nie spotkała go kara za grzechy młodości? Za takie zagwozdki cenię Harukiego. Zawsze potrafi zabić mi ćwieka. Myślę, że warto poświęć kilka wiosennych wieczorów na książkę, która przypomina co jest w życiu i miłości ważne. 

Gra   "Dead Island" od polskiego Techlandu. Jak nie polecić czegoś tak wybornego? Gry w której zabija się zombie to mokry sen wielbiciel podgatunku horroru jakim jest zombie flick. A "Dead Island" to chyba najlepszy sen jaki taki geek może wyśnić. Brutalna, że aż czasami naprawdę zastanawiam się nad sobą i nad ty co w tym wirtualnie wykreowanym świecie robię - bo uciąłem obie ręce grubasowi, a teraz kopniakami wrzuciłem go do basenu i go tam topię. Niepozbawiona czarnego humoru i zabawnych postaci, bo chyba ciężko byłoby przełknąć tą ultrabrutalność. Świetnym systemem sterowania bronią i klasyczną historią. Jedyne co trochę kuleje to bugi w coopie i nie do końca sprawny system rozwoju postaci. Ale mimo wszystko jest miodzio. Zabawa na wyspie śmierci to czysty fun.



Miesiąc z PS3

Mija miesiąc od kiedy bawię się na swojej PS3 i myślę sobie, że warto skrobnąć, ku pamięci, kilka przemyśleń na ten temat. Bo konsola to naprawdę fajna rzecz, a ja prawie o tym zapomniałem.

Może zacznę od tego, że wypadłem z grania na dobre jakieś 5 lat temu. Przyczyny były różne, ale chyba najważniejszą był fakt, że blaszak nie nadążał - pecety niestety w astronomicznym tempie się starzeją, a przynajmniej wtedy starzały. Byłem zawsze raczej typowym graczem-pcetowcem: fpsy, rpgi i strategie, i nie myślałem te parę lat temu o konsolce w ogóle. Niestety kupiłem niezłej klasy sprzęt, by po 2 latach nie móc odpalić na nim żadnej, nowości. I to mnie trochę rozczarowało, rozsierdziło... na te kilka lat sobie darowałem wyścig zbrojeń, nie zainwestowałem w sprzęt ani złotówki. I chociaż gdzieś tam po drodze były plany, by kupić Xboxa, to się nie złamałem. Odpalałem z rzadka starocie, które przechodziłem już dziesiątki razy albo coś co mnie w połowie poprzedniej dekady ominęło. Emulowałem i odświeżyłem sobie tym samym część biblioteki z PSXa. Ale grałem naprawdę mało. Zdarzały się nawet półroczne okresy, gdy nie odpaliłem nawet Bejeweled. Głód emocji związanych z graniem cały czas istniał, siedział głęboko ukryty i zdawałem sobie z niego sprawę dopiero kiedy wracałem podchmielony od kumpla, gdzie katowaliśmy przez kilka godzin nowy Mortal Kombat albo dzień po imprezie z kinektem kiedy piwkiem leczyłem zakwasy.

Najpierw, jakoś zaraz po wylądowaniu w gipsie, swoja sonkę pożyczył mi Rychu. Mocno wsiąkłem w kilka tytułów i jakoś niespodziewanie nadarzyła się okazja. Stałem się posiadaczem PS3 i myślę sobie, że chociaż jesteśmy w połowie cyklu życiowego konsoli tej generacji, to i tak był to świetny zakup. 

Olbrzymi plus za XMB - ten interfejs nie dosyć, że ładny to jest, przynajmniej dla mnie, strasznie intuicyjny i wygodny. Wszystko jasne i przejrzyste, sporo opcji, których jeszcze cały czas odkrywam i sprawdzam. PSStore to naprawdę świetne miejsce. Ceny czasem są dziwnie wysokie, szczególnie w przypadku dużych gier, gdzie bywają wyższe niż za wersje pudełkową - to może bardzo zniechęcić. Jednak jest sporo gier mocno przecenionych i widziałem kilka kapitalnych tytułów w cenie poniżej 20 zł. Dycha za takie kultowe (dla mnie) Front Mission 3, przy którym spędzi się spokojnie ponad 50 godzin (przy jednej rozgrywce, a przecież są dwa scenariusze!) to straszenie atrakcyjna cena. Jest to niewątpliwe bardzo wygodny sposób zakupów, chociaż mój bank robi kwasy i muszę bawić się niestety w prepaidy.

Mieszane uczucia mam względem pada. Wydaje mi się odrobinę za mały, a przecież nie mam wielkich dłoni. Kręcąc lewą gałką zdarza zahaczyć mi się kciukiem o kierunki, denerwują mnie tylne spusty, z których wiecznie spada mi palec. Ale uwielbiam SIXAXIS - uważam że to genialny wynalazek. Wielką zaletą jest, że nie muszę wymieniać w nim baterii tylko podłączyć pod usb żeby się podładował - to mega wygoda! Wiem, że każda liszka swój ogonek chwali, ale prawda jest taka, że ostatecznie wyżej oceniam pad od Xboxa - za lepszą ergonomię. 

Natomiast jeżeli chodzi o gry i ekskluzywy to nie potrafię stwierdzić, która konsola jest lepsza. Nie grałem znowu w jakąś wielką ilość tytułów, chociaż koledzy mnie porządnie zaopatrzyli. Przebiegłem okiem po listach tytułów i brakuje mi chyba tylko serii Left4Dead, aczkolwiek liczę, że po sukcesie "Portal 2" ewentualna trójeczka pojawi się na sonkę.

Podoba mi się idea trofeów. Wydłuża to nie tylko żywotność gier, ale też zmusza trochę gracza do wysiłku. Takie ogólne spostrzeżenie, bawiąc się przez ostatnie kilka tygodni to, widać że gry są obecnie bardzo łatwe. Na średnim stopniu trudności przechodzi się gry bez specjalnego wysiłku. I nie mówię tutaj nawet o elementach zręcznościowych, które upraszczane są do maksimum i nie trzeba nawet specjalnie celować przed skokiem, a też o zagadkach logicznych, przy których kiedyś trzeba było się solidnie napocić i porządnie kojarzyć, a teraz dostaje się co i ruszy "hinty", aby przypadkiem nie spędzić na niej dłużej niż trzy minuty. Wchodzą w grę te trofea i pojawia się przed graczem jakieś wyzwanie. To czy chce skończyć fabułę i odłożyć tytuł, czy wrócić tam jeszcze raz i się trochę pomęczyć zależy od niego. I tym samym mamy różne drogi życia dla jednej gry.

DLC, jak wypadałem z tematu to czegoś takiego jeszcze nie było. Ciężko trochę się pogodzić z tym, że za część wyciętej fabuły z "Deus Ex: Human Revolution" będę musiał zabulić dodatkowo kilkadziesiąt złotych, szczególnie, że jakaś, dość ważny fragment historii mi umyka i chcę ją poznać. Z drugiej strony dodatkowe postaci, mapy czy kampania, która dzieje się gdzieś tam obok gry (jak w przypadku "Dead Island") są jakby idealne pod DLC - wydaje mi się że to całkiem fair wobec gracza. 

Na razie tyle moich przemyśleń, spóźnionych względem tematu o jakieś 5 lat. Nie mam czasu, też pisać co tam skończyłem, bo wiecie... robię quest dla gildii złodziei w "Skyrimie", a tych jest pierdyliard.

poniedziałek, 2 kwietnia 2012

Na nadchodzący tydzień polecam... #2

Gra    "Trine" od fińskiego Frozenbyte. Jak dla mnie to duchowy spadkobierca kultowego "The Lost Vikings", w które zagrywałem się w podstawówce. Więc coś w tym jest. Może nie nowatorska, ale nadal  oryginalna, prawie trzyletnia platformówka, z bardzo dobrze zachowaną proporcją między miażdżeniem przeciwnika, a główkowaniem i kombinowaniem. Mamy tradycyjną trójkę bohaterów, z którą spotkać się można w co drugiej fantasy: rycerza, maga i złodziejkę. Każde z nich ma unikalne zdolności, a tytułowy Trine - pradawny artefakt, połączył ich dusze tak, że tylko jednym z nich możemy w danej chwili kierować. Od nas zależy jak przejdziemy etap, z czyich umiejętności będziemy korzystać. Mag, który potrafi tworzyć skrzynie i kładki oraz przesuwać obiekty jest tutaj moim faworytem, ale elementy zręcznościowe najlepiej przechodziło mi się złodziejką. Piękna oprawa audiowizualna i olbrzymia grywalność. Bardzo duży nacisk na szczegóły. Niby "mała" gierka, ale można zatonąć na długie godziny. Do wielokrotnego przechodzenia. 


Muzyka   Soundtrack do gry "Deus Ex: Human Revolution" skomponowany przez Michaela McCanna. O rany!, ale cudo! Może to po części spowodowane jest tym, że zauroczyła mnie gra, a świat w niej pokazany jest tak obłędnie miodny, ale zakochałem się w tej ścieżce. Od pierwszych sekund mnie porwała i coś czuję, że na długo zagości w moim odtwarzaczu. Trochę monotematyczny jestem, bo to znowu soundtrack ilustrujący science-fiction, ale co zrobić? "Deus Ex: Human Revolution" to przede wszystkim elektronika. McCann wzbogacił ją elementami symfonicznymi i chórami, także dostajemy coś mrocznego, ale nie przygnębiającego. Ta płyta jest naprawdę energetyczna, zresztą w grze niektóre kawałki przyspieszają tętno. Przebija się też trochę orient, bo część gry dzieje się przecież w Chinach. Bardzo fajna mieszanka, słuchajcie w ciemno!



Film    "The Seaside Motel". Portale internetowe klasyfikują tą ekranizację mangi jako komedię romantyczną, ale film Kentarô Moriya'y dzieli od tego gatunku strasznie dużo. Jest to dramat, który trochę zbacza w stronę czarnej komedii... coś w stylu "Czwartku" albo "11:14". Mamy tytułowy motel, który tak naprawdę leży w samym środku lasu i gór - jedyne morze można tam zobaczyć na obrazkach (coś jakby z Murakamiego) i kilkanaście osób, których losy się przeplatają. Jest uciekający hazardzista i jego uwielbiająca koty, wiecznie zadającą pytania dziewczyna, dwójka gangsterów i specjalista od tortur, prostytutka i komiwojażer, małżeństwo, któremu za bardzo nie idzie w łóżku i które aż się pali do zdrady. Cała plejada nieudaczników, którzy za bardzo nie wiedzą co ze sobą począć. Szukają miłości, szczęścia, drogi życia? "The Seaside Motel" to momentami zabawny, czasami trochę gorzki, niegłupi film. Nie jest to ten rodzaj rozrywki, przy którym można boki zrywać, ale ja się klika razy szczerze zaśmiałem. Lekko pokręcona stylistyka, fajny montaż i zdjęcia oraz umiejętne eksploatowanie klisz dodają mu uroku. Przyjemny seans. Szczerze polecam.

poniedziałek, 26 marca 2012

Na nadchodzący tydzień polecam... #1


Taki nowy cykl blogowy mi wpadł do głowy. Krótkie, dosłownie na kilka zdań, polecanki, na nadchodzący tydzień, w które mogę wepchnąć wszystko co jest dobre, a co nie doczeka się nigdy godnego odnotowania na blogu (bo jestem leniem, nie mam czasu, nie mam weny*). Będę starał się dawać to zawsze w poniedziałki i i trochę wcześniej niż dzisiaj. Lecimy!


Film   "Przygody Tintina" w reżyserii Spielberga. Dawno czegoś tak przyjemnego dla oka nie oglądałem. Ominąłem to w kinie, gdyż nasze pabianickie wycofało się z wyświetlania i teraz naprawdę żałuję, że nie wybrałem się do Łodzi. To najlepszy film nowej przygody jaki powstał od... lat! Na głowę bije ostatniego Indianę Jonesa czy Piratów z Deppem. Nieprzerwana akcja, zero dłużyzn, wspaniałe postaci i ich kapitalny (angielski) dubbing i humor! Wepchnęli tutaj dosłownie wszystko: pościgi na motorze za sokołem, czołg, dwóch niefrasobliwych policjantów, źle użytą bazookę, walkę dźwigów portowych, wielki piracki skarb, ucieczkę psującym się samolotem na pustynię i zwierzęcego pomagiera. I jest miodnie.  Wszystko gra, całość w 100% strawna. "Przygody Tintina" to czysty fun! Jeżeli ktoś lubi takie klimaty przygodowe to niech koniecznie sięgnie po ten tytuł. Odnaleźć tam można dziesiątki motywów dla których kochamy takie kino!

Muzyka     Soundtrack do "Mass Effect 3". W serię nie grałem i prawdopodobnie nigdy nie zagram. Trochę się z nią rozmijam. Za to muzyka z niej znana mi była od samego początku i nie mógłbym przegapić najnowszej odsłony. Uwielbiam to czego dokonali Jack Wall i Sam Hulick przy jedynce. Trochę gorzej mi wchodzi solowe poczynania Walla, ale to nadal solidny kawał soundtracku. W trójce wrócił Hulick, a swoją cegiełkę dołożyli: Christopher Lennertz, Sascha Dikiciyan, Cris Velasco i... Clint Mansell. W przypadku tego ostatniego mamy tylko jeden samodzielny kawałek i kolaborację z Hulickiem. Oba kawałki naprawdę dobre. Czuć tam jego rękę i wybijają się ponad wytyczony przez Hulicka poziom, ale nie są to utwory na miarę jego niedoścignionej kompozycji ze "Źródła". Natomiast całość, mimo tylu kompozytorów, trzyma bardzo równy poziom i zachowuje charakter znany z poprzednich odsłon. Jest to połączenie muzyki symfonicznej z elektroniczną z elementami melancholijnego ambientu - coś co osobiście coraz bardziej mi podchodzi. Czuć w tej ścieżce duch starszych produkcji science fiction. Idealnie nadaje się na tło, sprawdza się do czytania czy po prostu odpoczynku. 

Gra     "Flower" od Thatgamecompany. Ciężko pisać o odczuciach towarzyszących zabawie z "Flower". To bardziej przeżycie niż typowa rozgrywka. Machając padem i przyglądając się noszonym przez wiatr płatkom autentycznie się odpoczywa. To piękne widowisko dla oczu w połączeniu z kojącą oprawą muzyczną daje niesamowity i niezapomniany efekt. Budzą się w człowieku emocje, których normalnie podczas zabawy na konsoli ciężko znaleźć. Kwiatek trafia bezpośrednio w naszą wrażliwość. A przesłanie - odrodzenie, budzenie świata do życia - jakby idealnie pod tą porę roku, pod te pogody. Naprawdę brakuje słów, którymi można to opisać, bo samo "kierujesz wiatrem" chociaż prawdziwe to jednak za mało. Za śmiesznie niską cenę dostajemy "Flower" (który aż przykro nazywać produktem) - piękne emocje do wielokrotnego przeżywania. 


* Niepotrzebne skreślić

czwartek, 15 marca 2012

Kto uśmierca greckie bóstwa?

Dzisiaj będzie o parafrazie mitów greckich jakiej dokonano w trylogii "God of War". Może brzmi to nazbyt poważnie? Będzie po prostu o tym co w "God of War" fajne, z przyjemności jaka płynie z gry  i to nie tylko ze względu na cycki i hektolitry krwi. Spróbuję też wystukać kilka słów na temat pewnej książkowej trylogii, która z powodzeniem reinterpretuje historię upadku Troi.

Jeszcze tydzień temu uważałem "Prince of Persia: Piaski Czasu" za najlepszą grę zręcznościową EVER! Koniec i kropka. Ostatnio zacząłem się jednak mocno zastanawiać nad zweryfikowaniem tej opinii, a to właśnie za sprawą GoWa. Nie stawiam go nagle na piedestale i obrzucam konfetti, po prostu dostrzegam największe wady PoPa. I chociaż Książę ma kapitalną mechanikę, jest świetnie zbalansowany, sterowania i ustawienia kamer są po prostu idealne... to jednak jest to strasznie prostą historią. Fabuła jest szczątkowa, a postaci które przyjdzie nam spotkać są aż... dwie i obie są ciekawsze od głównego bohatera, który jest rozpieszczonym i zarozumiałym dupkiem.


Natomiast seria "God of War", która tego wszystkiego co jest wyśmienite w PoPie nie ma, przynajmniej nie na takim poziomie, swoja fabułą, tymi wszystkimi postaciami, które gdzieś tam się pojawiają i przede wszystkim Kratosem (!) pozostawia naprawdę świetne wrażenie. Człowiek po obejrzeniu ostatniej sceny czuje się ukontentowany. Nie wiem kiedy mi się tak porobiło, ale fabuła zaczęła mieć dla mnie spore znaczenie, może nawet równorzędne z rozgrywką, szczególnie przy takich liniowych grach. A mimo, że mamy do czynienia z prostą naparzanką to fabuła prosta, czy może prostacka nie jest. Ale zacznę od lekkiej krytyki tej serii.

GoW ma dla mnie zasadniczą wadę: jedna ścieżka i bardzo zamknięte otoczenie. Rozumiem, że nie na każdą ścianę można się wspinać, ale nienormalnym dla mnie jest, że będąc na jakiejś platformie z jednej strony można spaść, a z drugiej napotykamy niewidzialną ścianę. Szkoda, że w trzeciej części, kiedy nie mieli już takich ograniczeń sprzętowych, z tego nie zrezygnowali. Gorzej, zamknęli niejednokrotnie możliwość cofnięcia się, chociażby przeskoczenia o platformę wcześniej. Druga sprawa to obrzydliwe sztywna kamera, która niejednokrotnie jest jedynym utrudnieniem i powoduje, że powtarzać musiałem zręcznościowy fragment gry kilka razy. Masa niepotrzebnej frustracji. I ostatnia - spadający z części na część poziom trudności. Tyczy się to i rozgramiania przeciwników, i zagadek, i elementów zręcznościowych. Jedynka na "normalu" była dla mnie - osoby odwykłej od grania - wyzwaniem, nie boję się tego napisać.Było ciężko głównie ze względu na walkę. Kolejne odsłony obniżały poprzeczkę, chociaż może to też kwestia tego, że nauczyłem się w końcu machać tymi łańcuchami, ale mam wrażenie magia i oręż stały się potężniejsze, a przeciwnicy słabsi. Trójkę skończyłem trzy razy szybciej niż jedynkę i nie sądzę, że była to krótsza gra. Zasadniczo jednak miałem pisać o dobrych stronach, więc koniec z psioczeniem.


Kratos, w którego skórę przyjdzie nam się wcielić, a losy prześledzić był przywódcą spartańskiego oddziału, który oddał swoje życie Aresowi. Przez boskie knowania, podczas grabieży jakiejś wioski, morduje swoją żonę i dziecko. Dręczące go przez dekadę koszmary i potrzeba zapomnienia, ucieczki od tego czynu staje się motorem napędowym jego poczynań w części pierwszej. Atena, z poparciem reszty Olimpu, postanawia owładniętego szałem mordu Aresa usunąć, a Kratos z nowo narodzonym pragnieniem zemsty wydaje się do tego idealnym narzędziem. W drugiej i trzeciej części nasz bohater już mści się na Zeusie, przy okazji eksterminując całą resztę jego rodziny.

Wpasowanie tej postaci w panteon greckich bogów i herosów naprawdę się twórcom udało. Ich interpretacja mitologii, często bliska, czasami daleka od znanej nam ze szkoły wersji, była zawsze oryginalna. Chociażby prze to jak coś doskonale nam znanego pokazano. Ta wizja przykuwała mnie do ekranu w równym stopniu, co szatkowanie antycznej fauny. Przykład: doskonale znany nam artefakt - Puszka Pandory. Puszka jak i sama Pandora, i powód dla którego Hefajstos ją stworzył, w grze wygląda zgoła inaczej niż w micie o Prometeuszu. Chociaż Zeus uwięził w niej zło, a Atena skrzętnie ukryła nadzieję, moc Puszki, wykorzystał Kratos. Dzięki temu zabija Aresa, a siły z niej uwolnione stają się motorem napędowym dalszej części historii. To jak spletli losy Ducha Sparty i Pandory, to jak upatruje on w niej odkupienia za śmierć córki, jak ostatecznie otrzymuje od niej rozgrzeszenie i siłę do dalszej walki - autentycznie mnie to wszystko wzruszyło. Przy tym nie było to przesadnie ckliwe i płytkie. Ale to tylko jeden z wielu takich przykładów. Kratosowi przyjdzie skrzyżować miecze z mitycznymi  herosami: Herkulesem, Tezeuszem i Perseuszem. To on zakończy żywot Ikara i Prometeusza. By móc sięgnąć w Olimpijski Ogień przejdzie (inspirowany "Cubem") labirynt Dedala i wytłucze do nogi tytanów.

Spodobało mi się zakończenie trylogii. Można powiedzieć, że z Kratosa, który przez cały czas był egoistą i kawałem sukinsyna, robi się bohater z krwi i kości. Człowiek myśli sobie: "O dobro zatriumfuje.", tylko po to by za chwilę zobaczyć jak Kratos w dość charakterystyczny dla siebie sposób pokazuje tej wyśnionej wizji dobra "fucka".


Kończyłem grać w GoWa, a moje myśli uciekały w stronę trylogii o Troi Davida Gemmella, którą przeczytałem w zeszłym roku. Nie była to może wybitna seria. Stylem czy językiem autor nie urzekał, ale było to solidne militarne fantasy, ze świetnie opisanymi potyczkami morskimi, dynamicznymi pojedynkami i pełnych rozmachu wielkich bitew. Co przede wszystkim odróżnia te dwa dzieła (oprócz medium) to koncepcja świata. U Gemmella jest bardzo prosta - gościu wyciął całą fantastyczność ze starożytnej Grecji. Ogołocił ją z bogów, magii i mitycznych stworzeń - prawie jak Kratos. To co tak mocno zapadło mi w pamięć, to dość nowatorskie podejście do tematyki "Iliady", opowiedzenie doskonale znanych motywów na nowo, obdarcie postaci z ich chwały i walorów, uczłowieczenie tych największych. Wiem, że takie zabiegi nie przynoszą pisarzom chwały, ale Gemmellowi moim zdaniem się udało. Jego historia jest bardzo uwiarygodniona i uczłowieczona - i ma pewien mianownik wspólny z GoWem.

Mity jak i "Iliada" to utwory powszechnie znane i chyba powszechnie lubiane. Nawet najbardziej oporne jednostki podczas przerabiania mitów potrafiły się wciągnąć. Nie chcę wysuwać tez dlaczego lubimy mity, ale tak po prostu jest. Nie spotkałem nikogo kto by powiedział "To była najgorsza rzecz jakiej uczyliśmy się na polskim." Albo że woli "Lalkę". Wsiąknęły one w naszą kulturę, przemawiają do nas wszystkich tak samo. I "God of War", i książki Gemmella przyciągnęły mnie nowatorskim podejściem do mitologi (czy wojny trojańskiej). To tak jakby dalsze losy tych herosów, o których nigdy nie usłyszeliśmy, a o których pisaliśmy w wypracowaniach domowych. Dzięki Kratosowi możemy polatać na skrzydłach Ikara (z większym powodzeniem), zestrzelić rydwan Heliosa czy przespać się z Afrodytą (to na pewno nie znalazło się w wypracowaniu żadnego czwartoklasisty). W moim wypadku to, że mogę wypruć flaki z kilku centaurów czy wyrwać oko cyklopowi miało drugorzędne znaczenie, chciałem przede wszystkim zobaczyć co tam twórcy jeszcze wykombinują. I wykombinowali naprawdę dużo, zaskakując mnie co i rusz. 


"God of War" to bardzo dużo brutalnej walki, przemoc - momentami naprawdę cholernie intensywna, ale też świetnie stworzona historia, a Kratos to prawie jak ostatni Czarnian. Jeżeli gdzieś ktoś się ostał, kto ma możliwość i w to nie gra, niech koniecznie nadrabia!

piątek, 9 marca 2012

Nas? Bohaterów? Prądem?!

Jestem uziemiony przynajmniej do końca marca. Wiele osób okazuje mi serdeczność, także mam na szczęście co robić i nie dostaję, brzydko mówiąc, pierdolca. Bawię się teraz PS2 i PS3 - spodziewajcie się krótkich wpisów na temat różnych starszych, i nowszych, i bardzo starych gier. Dzisiaj o pierwszej części "inFamous".

Pierwszy kontakt nie był raczej pozytywny. Jakieś pół roku temu bawiłem się kwadrans tym tytułem u Rycha. On pałaszował chińszczyznę, a ja przeszedłem pierwszą misję, wybrałem złą ścieżkę zabierając ludziom żarcie ze zrzutu i poskakałem po budynkach. Zginałem. No właśnie moja niechęć chyba wynikała z początkowego braku "swobody". Każdy dach obstawiony facetami z kałasznikowami. Nie można było bezboleśnie eksplorować miasta, bo co chwilę przerywano nam to jakimś strzałem w plecy. Poza tym usilnie chciałem ze wszystkimi trzaskać się pięściami, bo sądziłem że błyskawice z palców to jeno gadżecik. 

Dałem jej jednak drugą szansę i muszę przyznać, że "inFamous" okazał się bardzo w porządku. Przede wszystkim nie jest to wesoła napierdzielanka jaką sobie wyobrażałem - co jest w sumie plusem. Nie ma szans by wyskoczyć do grupki ćpunów z gołymi pięściami, co najwyżej można kogoś od czasu do czasu zrzucić z dachu. Gra wymagała ode mnie kombinowania z osłonami i zmianami taktyki. Dosyć często musiałem uciekać w poszukiwaniu prądu elektrycznego... no właśnie! Prąd! Na początku w ogóle nie doceniłem tego pomysłu. Tego, że moce bohatera opierają się całkowicie na elektryczności, że jest jak akumulator, który musi się podładować. To, że musi mieć do niego cały czas dostęp, wymusza nie tylko fajne poprowadzenie fabuły (najpierw atak na elektrownie, później przywracanie zasilania w kolejnych częściach miasta, w konsekwencji uzyskanie nowych umiejętności), ale podczas walk zabezpieczanie sobie zaplecza w postaci źródła zasilania. Chociażby takie głupie nie rzucanie granatu czy nie dobijanie przeciwników by później wyssać z nich energię. 


Jak się zaakceptuje zasady rządzące zabawą i udaje się nam panować nad polem walki (nie biegać chaotycznie i wystrzelać się z mocy w 5 sekund) "inFamous" staje się dość prostą grą, którą można pokonać w kilka wieczorów. Ja grałem naprawdę średnio intensywnie przez trzy dni - na najwyższym stopniu trudności, bo gra mi sama to w trakcie zaproponowała. Łącznie wyszło coś koło 13-14 godzin (chociaż gdyby skupić się tylko na głównym wątku to można byłoby to zrobić jeszcze szybciej). To trochę mało, ale jeżeli weźmiemy pod uwagę system karmy i częste wybory między dobrem, a złem to powtórna rozgrywka nie sprowadzać się będzie tylko do odtwarzania własnych kroków. Oprócz tego jest kilkanaście misji dodatkowych, które odblokować może tylko postać określonego charakteru (po piętnaście dla obu ścieżek) i kilka random encounters gdzie też dostajemy taki wybór. Jeżeli ktoś chce mieć 100% musi znaleźć 350 odłamków (są to odłamki po wybuchu - dla tych którzy nie wiedzą co i jak, gra rozpoczyna się od wielkiego bum, który daje bohaterowi moce) i 32 skrzynki kontaktowe (informacje o fabule), które pomaga znaleźć bioradar. I jeszcze stunty/sztuczki, czyli po prosty wykończenie przeciwnika na kilkanaście określonych przez grę sposóbów. 


I jeszcze zdanie o fabule. Jest to naprawdę bardzo komiksowa gra, więc spodziewałem się tego typu fabuły i się nie zawiodłem. Typowe od zera do bohatera, zdobywanie szacunku i poparcia ze strony ludzi, wpieprzający się we wszystko rząd, własny hejter (strasznie żałuję, że nie zrobili misji z facetem z rozgłośni radiowej) i kilka mrocznych organizacji, których cele gdzieś tam się łączą i wszystkim zawadza nasz bohater. Wybrałem na chybił trafił pozytywną ścieżkę (i się jej trzymałem), więc w drugą stronę mamy sytuacje odwrotną. 

Gra ma oczywiście pewne wady: lekka monotonia jeżeli chodzi o muzykę, niektóre dodatkowe misje, które ograniczają się po prostu do wybicia kilku przeciwników i lokalizacja (która do końca zła nie była, ale polskie one-linery po prostu brzmią słabo). Nie wpływa to znacząco na zabawę, a ta gra to czysty fun, czyli to o co moim zdaniem chodzi w grach akcji. Warto zagrać. 

środa, 29 lutego 2012

Virga

"Słońce Słońc" Karla Schroedera wydała w zeszłym roku Ars Machina. Kupiłem książkę w ciemno, spodobał mi się opis i zapowiadany misz-masz gatunkowy powieści przygodowej, science-fiction i steampunku. Przeczytałem ją ponad miesiąc temu i bardzo często wraca do niej myślami. To pierwsza część cyklu o Virdze, niesamowitym świecie pomysłu Schroedera i właśnie o tym dzisiaj chcę naklepać kilka słów. Nie, nie ma tam ukulele i nie będzie to też recenzja książki..Po prostu klika luźnych przemyśleń na temat przebogatej wyobraźni pisarza.

Virga to gigantyczny balon wypełniony powietrzem, wodą i życiem, który unosi się gdzieś w bliżej nieokreślonej przestrzeni kosmicznej. Jest wielkości planety, jest pozbawiony grawitacji, a w samym jego sercu  pali się sztuczne słońce - rodzaj elektrowni, która zapewnia światło i ciepło, przynajmniej pewnej części tego świata (co więcej jest to też źródło materiałów do budowy mniejszych słońc, które mogą ogrzać i oświetlić dalsze zakątki balonu). Ludzie zamieszkują latające państwa-miasta, które przez ruch obrotowy tworzą sobie sztuczną grawitacje. Miasta te sobie dryfują bądź i nie, łączą się w sojusze, prowadzą wojny, te mniejsze parają się piractwem inne zarabiają na wydobywaniu węgla drzewnego bądź rolnictwie - przestrzeń Virgi przypomina mi Morze Karaibskie tylko "pływać" można we wszystkich kierunkach. 


Dlaczego Virga istnieje? Na to pytanie otrzymamy odpowiedź w trakcie lektury. Oprócz tego dowiemy się dlaczego nie ma na niej komputerów, a i sama cywilizacja się powoli cofa. Karl to bardzo fajnie wyjaśnił i sądzę, że to też jest świetny zalążek do czegoś większego. I zaręczam, nie jest to żaden idiotyczny eksperyment, skansen dla bogaczy ani wirtualna rzeczywistość. To prawdziwy, bardzo zaawansowany świat, który po prostu "poszedł naprzód" i mimo  rakietowych silników gigantyczne okręty budowane są z drewna, a potomkowie ludzi, którzy kiedyś zdobywali kosmos sypiają w hamakach, w drewnianych przybudówkach.

Może to co piszę nie robi żadnego wrażenia, ale wierzcie mi ten świat, z latającymi lasami i morzami w których pobudowane są kolejne miasta, tylko czeka na zekranizowanie go przez SquareEnix albo jakieś Mistwalker. Po prostu gotowy materiał wyjściowy na porządnego erpega. Nawet jeżeli fabuły nie chcieli by adaptować to niech wezmą sam świat! Virga wydaje się idealnie pasować do klimatu serii Final Fantasy. Serio, tam wszystko się zgadza. Tajemnicza przeszłość głównych bohaterów, sekrety rodzinne, zdrady i  wielka wojna. Dobrego serca złodziejaszek, piękne kobiety, prawi żołnierze, ruch oporu, zdradzieccy szpiedzy i żądni krwi i zemsty piraci. Zaginione cywilizacje, ukryte skarby, bitwy latających okrętów jakby stworzonych dla Cida. Zerowa grawitacja byłaby świetnym uzupełnieniem walk. Idealnie nadaje się do wszelkich zagadek logicznych lub części zręcznościowej. 


Pochłaniałem kolejne rozdziały i oczami wyobraźni widziałem sceny w jakości HD. Całe krainy odtworzone przez speców od grafiki CGI - lodowe obrzeża z dryfującymi górami lodu, spalone puszcze pełne zapomnianych budowli i latające miasto z barokowymi pałacami i slumsami wyciągniętymi żywcem z azjatyckiej metropolii. Nawet modę można by było żywcem przenieść do gry. Idealnie by to pasowało do japońskiej estetyki i uwielbienia do wszelkiego rodzaju dziwactw - suknie ze sznurowanymi gorsetami i falbaniastymi kryzami, bufiate rękawy, skórzane kurtki i obowiązkowe gogle. I są w Virdze różne małe i duże potworki, które będą mogły robić za przeszkadzajki.

Jak byłem młodszy i zagrywałem się do upadłego w Final Fantasy VII myślałem sobie jakby to było wspaniale przeczytać książkę właśnie w takim klimacie i proszę, prawie piętnaście lat później przeczytałem i bardzo mi się podobała. Na ten rok Ars Machina zapowiada kolejne dwa tomy, nie mogę się doczekać. I chociaż nie jest to raczej powieść na miarę nagrody Hugo, to jednak "daje radę" i zaręczam, ciężko oderwać się od lektury.