piątek, 16 marca 2012

Straszne Rzeczy

Rychu przeszedł w końcu na jasną stronę mocy. Także po raz drugi i miejmy nadzieję ostatecznie, startuje on ze swoim blogiem 
Myślę sobie, że sporo w tym mojej zasługi, ale wcale tak być nie musi. Pierwszy wpis o serii Mass Effect, następne mają być wkrótce. Trzeba go tylko będzie mocno dopingować (co czyńcie, bo on ma naprawdę sporo do powiedzenia).

czwartek, 15 marca 2012

Kto uśmierca greckie bóstwa?

Dzisiaj będzie o parafrazie mitów greckich jakiej dokonano w trylogii "God of War". Może brzmi to nazbyt poważnie? Będzie po prostu o tym co w "God of War" fajne, z przyjemności jaka płynie z gry  i to nie tylko ze względu na cycki i hektolitry krwi. Spróbuję też wystukać kilka słów na temat pewnej książkowej trylogii, która z powodzeniem reinterpretuje historię upadku Troi.

Jeszcze tydzień temu uważałem "Prince of Persia: Piaski Czasu" za najlepszą grę zręcznościową EVER! Koniec i kropka. Ostatnio zacząłem się jednak mocno zastanawiać nad zweryfikowaniem tej opinii, a to właśnie za sprawą GoWa. Nie stawiam go nagle na piedestale i obrzucam konfetti, po prostu dostrzegam największe wady PoPa. I chociaż Książę ma kapitalną mechanikę, jest świetnie zbalansowany, sterowania i ustawienia kamer są po prostu idealne... to jednak jest to strasznie prostą historią. Fabuła jest szczątkowa, a postaci które przyjdzie nam spotkać są aż... dwie i obie są ciekawsze od głównego bohatera, który jest rozpieszczonym i zarozumiałym dupkiem.


Natomiast seria "God of War", która tego wszystkiego co jest wyśmienite w PoPie nie ma, przynajmniej nie na takim poziomie, swoja fabułą, tymi wszystkimi postaciami, które gdzieś tam się pojawiają i przede wszystkim Kratosem (!) pozostawia naprawdę świetne wrażenie. Człowiek po obejrzeniu ostatniej sceny czuje się ukontentowany. Nie wiem kiedy mi się tak porobiło, ale fabuła zaczęła mieć dla mnie spore znaczenie, może nawet równorzędne z rozgrywką, szczególnie przy takich liniowych grach. A mimo, że mamy do czynienia z prostą naparzanką to fabuła prosta, czy może prostacka nie jest. Ale zacznę od lekkiej krytyki tej serii.

GoW ma dla mnie zasadniczą wadę: jedna ścieżka i bardzo zamknięte otoczenie. Rozumiem, że nie na każdą ścianę można się wspinać, ale nienormalnym dla mnie jest, że będąc na jakiejś platformie z jednej strony można spaść, a z drugiej napotykamy niewidzialną ścianę. Szkoda, że w trzeciej części, kiedy nie mieli już takich ograniczeń sprzętowych, z tego nie zrezygnowali. Gorzej, zamknęli niejednokrotnie możliwość cofnięcia się, chociażby przeskoczenia o platformę wcześniej. Druga sprawa to obrzydliwe sztywna kamera, która niejednokrotnie jest jedynym utrudnieniem i powoduje, że powtarzać musiałem zręcznościowy fragment gry kilka razy. Masa niepotrzebnej frustracji. I ostatnia - spadający z części na część poziom trudności. Tyczy się to i rozgramiania przeciwników, i zagadek, i elementów zręcznościowych. Jedynka na "normalu" była dla mnie - osoby odwykłej od grania - wyzwaniem, nie boję się tego napisać.Było ciężko głównie ze względu na walkę. Kolejne odsłony obniżały poprzeczkę, chociaż może to też kwestia tego, że nauczyłem się w końcu machać tymi łańcuchami, ale mam wrażenie magia i oręż stały się potężniejsze, a przeciwnicy słabsi. Trójkę skończyłem trzy razy szybciej niż jedynkę i nie sądzę, że była to krótsza gra. Zasadniczo jednak miałem pisać o dobrych stronach, więc koniec z psioczeniem.


Kratos, w którego skórę przyjdzie nam się wcielić, a losy prześledzić był przywódcą spartańskiego oddziału, który oddał swoje życie Aresowi. Przez boskie knowania, podczas grabieży jakiejś wioski, morduje swoją żonę i dziecko. Dręczące go przez dekadę koszmary i potrzeba zapomnienia, ucieczki od tego czynu staje się motorem napędowym jego poczynań w części pierwszej. Atena, z poparciem reszty Olimpu, postanawia owładniętego szałem mordu Aresa usunąć, a Kratos z nowo narodzonym pragnieniem zemsty wydaje się do tego idealnym narzędziem. W drugiej i trzeciej części nasz bohater już mści się na Zeusie, przy okazji eksterminując całą resztę jego rodziny.

Wpasowanie tej postaci w panteon greckich bogów i herosów naprawdę się twórcom udało. Ich interpretacja mitologii, często bliska, czasami daleka od znanej nam ze szkoły wersji, była zawsze oryginalna. Chociażby prze to jak coś doskonale nam znanego pokazano. Ta wizja przykuwała mnie do ekranu w równym stopniu, co szatkowanie antycznej fauny. Przykład: doskonale znany nam artefakt - Puszka Pandory. Puszka jak i sama Pandora, i powód dla którego Hefajstos ją stworzył, w grze wygląda zgoła inaczej niż w micie o Prometeuszu. Chociaż Zeus uwięził w niej zło, a Atena skrzętnie ukryła nadzieję, moc Puszki, wykorzystał Kratos. Dzięki temu zabija Aresa, a siły z niej uwolnione stają się motorem napędowym dalszej części historii. To jak spletli losy Ducha Sparty i Pandory, to jak upatruje on w niej odkupienia za śmierć córki, jak ostatecznie otrzymuje od niej rozgrzeszenie i siłę do dalszej walki - autentycznie mnie to wszystko wzruszyło. Przy tym nie było to przesadnie ckliwe i płytkie. Ale to tylko jeden z wielu takich przykładów. Kratosowi przyjdzie skrzyżować miecze z mitycznymi  herosami: Herkulesem, Tezeuszem i Perseuszem. To on zakończy żywot Ikara i Prometeusza. By móc sięgnąć w Olimpijski Ogień przejdzie (inspirowany "Cubem") labirynt Dedala i wytłucze do nogi tytanów.

Spodobało mi się zakończenie trylogii. Można powiedzieć, że z Kratosa, który przez cały czas był egoistą i kawałem sukinsyna, robi się bohater z krwi i kości. Człowiek myśli sobie: "O dobro zatriumfuje.", tylko po to by za chwilę zobaczyć jak Kratos w dość charakterystyczny dla siebie sposób pokazuje tej wyśnionej wizji dobra "fucka".


Kończyłem grać w GoWa, a moje myśli uciekały w stronę trylogii o Troi Davida Gemmella, którą przeczytałem w zeszłym roku. Nie była to może wybitna seria. Stylem czy językiem autor nie urzekał, ale było to solidne militarne fantasy, ze świetnie opisanymi potyczkami morskimi, dynamicznymi pojedynkami i pełnych rozmachu wielkich bitew. Co przede wszystkim odróżnia te dwa dzieła (oprócz medium) to koncepcja świata. U Gemmella jest bardzo prosta - gościu wyciął całą fantastyczność ze starożytnej Grecji. Ogołocił ją z bogów, magii i mitycznych stworzeń - prawie jak Kratos. To co tak mocno zapadło mi w pamięć, to dość nowatorskie podejście do tematyki "Iliady", opowiedzenie doskonale znanych motywów na nowo, obdarcie postaci z ich chwały i walorów, uczłowieczenie tych największych. Wiem, że takie zabiegi nie przynoszą pisarzom chwały, ale Gemmellowi moim zdaniem się udało. Jego historia jest bardzo uwiarygodniona i uczłowieczona - i ma pewien mianownik wspólny z GoWem.

Mity jak i "Iliada" to utwory powszechnie znane i chyba powszechnie lubiane. Nawet najbardziej oporne jednostki podczas przerabiania mitów potrafiły się wciągnąć. Nie chcę wysuwać tez dlaczego lubimy mity, ale tak po prostu jest. Nie spotkałem nikogo kto by powiedział "To była najgorsza rzecz jakiej uczyliśmy się na polskim." Albo że woli "Lalkę". Wsiąknęły one w naszą kulturę, przemawiają do nas wszystkich tak samo. I "God of War", i książki Gemmella przyciągnęły mnie nowatorskim podejściem do mitologi (czy wojny trojańskiej). To tak jakby dalsze losy tych herosów, o których nigdy nie usłyszeliśmy, a o których pisaliśmy w wypracowaniach domowych. Dzięki Kratosowi możemy polatać na skrzydłach Ikara (z większym powodzeniem), zestrzelić rydwan Heliosa czy przespać się z Afrodytą (to na pewno nie znalazło się w wypracowaniu żadnego czwartoklasisty). W moim wypadku to, że mogę wypruć flaki z kilku centaurów czy wyrwać oko cyklopowi miało drugorzędne znaczenie, chciałem przede wszystkim zobaczyć co tam twórcy jeszcze wykombinują. I wykombinowali naprawdę dużo, zaskakując mnie co i rusz. 


"God of War" to bardzo dużo brutalnej walki, przemoc - momentami naprawdę cholernie intensywna, ale też świetnie stworzona historia, a Kratos to prawie jak ostatni Czarnian. Jeżeli gdzieś ktoś się ostał, kto ma możliwość i w to nie gra, niech koniecznie nadrabia!

piątek, 9 marca 2012

Nas? Bohaterów? Prądem?!

Jestem uziemiony przynajmniej do końca marca. Wiele osób okazuje mi serdeczność, także mam na szczęście co robić i nie dostaję, brzydko mówiąc, pierdolca. Bawię się teraz PS2 i PS3 - spodziewajcie się krótkich wpisów na temat różnych starszych, i nowszych, i bardzo starych gier. Dzisiaj o pierwszej części "inFamous".

Pierwszy kontakt nie był raczej pozytywny. Jakieś pół roku temu bawiłem się kwadrans tym tytułem u Rycha. On pałaszował chińszczyznę, a ja przeszedłem pierwszą misję, wybrałem złą ścieżkę zabierając ludziom żarcie ze zrzutu i poskakałem po budynkach. Zginałem. No właśnie moja niechęć chyba wynikała z początkowego braku "swobody". Każdy dach obstawiony facetami z kałasznikowami. Nie można było bezboleśnie eksplorować miasta, bo co chwilę przerywano nam to jakimś strzałem w plecy. Poza tym usilnie chciałem ze wszystkimi trzaskać się pięściami, bo sądziłem że błyskawice z palców to jeno gadżecik. 

Dałem jej jednak drugą szansę i muszę przyznać, że "inFamous" okazał się bardzo w porządku. Przede wszystkim nie jest to wesoła napierdzielanka jaką sobie wyobrażałem - co jest w sumie plusem. Nie ma szans by wyskoczyć do grupki ćpunów z gołymi pięściami, co najwyżej można kogoś od czasu do czasu zrzucić z dachu. Gra wymagała ode mnie kombinowania z osłonami i zmianami taktyki. Dosyć często musiałem uciekać w poszukiwaniu prądu elektrycznego... no właśnie! Prąd! Na początku w ogóle nie doceniłem tego pomysłu. Tego, że moce bohatera opierają się całkowicie na elektryczności, że jest jak akumulator, który musi się podładować. To, że musi mieć do niego cały czas dostęp, wymusza nie tylko fajne poprowadzenie fabuły (najpierw atak na elektrownie, później przywracanie zasilania w kolejnych częściach miasta, w konsekwencji uzyskanie nowych umiejętności), ale podczas walk zabezpieczanie sobie zaplecza w postaci źródła zasilania. Chociażby takie głupie nie rzucanie granatu czy nie dobijanie przeciwników by później wyssać z nich energię. 


Jak się zaakceptuje zasady rządzące zabawą i udaje się nam panować nad polem walki (nie biegać chaotycznie i wystrzelać się z mocy w 5 sekund) "inFamous" staje się dość prostą grą, którą można pokonać w kilka wieczorów. Ja grałem naprawdę średnio intensywnie przez trzy dni - na najwyższym stopniu trudności, bo gra mi sama to w trakcie zaproponowała. Łącznie wyszło coś koło 13-14 godzin (chociaż gdyby skupić się tylko na głównym wątku to można byłoby to zrobić jeszcze szybciej). To trochę mało, ale jeżeli weźmiemy pod uwagę system karmy i częste wybory między dobrem, a złem to powtórna rozgrywka nie sprowadzać się będzie tylko do odtwarzania własnych kroków. Oprócz tego jest kilkanaście misji dodatkowych, które odblokować może tylko postać określonego charakteru (po piętnaście dla obu ścieżek) i kilka random encounters gdzie też dostajemy taki wybór. Jeżeli ktoś chce mieć 100% musi znaleźć 350 odłamków (są to odłamki po wybuchu - dla tych którzy nie wiedzą co i jak, gra rozpoczyna się od wielkiego bum, który daje bohaterowi moce) i 32 skrzynki kontaktowe (informacje o fabule), które pomaga znaleźć bioradar. I jeszcze stunty/sztuczki, czyli po prosty wykończenie przeciwnika na kilkanaście określonych przez grę sposóbów. 


I jeszcze zdanie o fabule. Jest to naprawdę bardzo komiksowa gra, więc spodziewałem się tego typu fabuły i się nie zawiodłem. Typowe od zera do bohatera, zdobywanie szacunku i poparcia ze strony ludzi, wpieprzający się we wszystko rząd, własny hejter (strasznie żałuję, że nie zrobili misji z facetem z rozgłośni radiowej) i kilka mrocznych organizacji, których cele gdzieś tam się łączą i wszystkim zawadza nasz bohater. Wybrałem na chybił trafił pozytywną ścieżkę (i się jej trzymałem), więc w drugą stronę mamy sytuacje odwrotną. 

Gra ma oczywiście pewne wady: lekka monotonia jeżeli chodzi o muzykę, niektóre dodatkowe misje, które ograniczają się po prostu do wybicia kilku przeciwników i lokalizacja (która do końca zła nie była, ale polskie one-linery po prostu brzmią słabo). Nie wpływa to znacząco na zabawę, a ta gra to czysty fun, czyli to o co moim zdaniem chodzi w grach akcji. Warto zagrać. 

piątek, 2 marca 2012

Archetype

Ta krótkometrażówka pojawiła się w sieci już ponad miesiąc temu, ale jakimś cudem zupełnie o niej zapomniałem napisać. 

Aaron Sims, człowiek o wielkiej wyobraźni, który do tej pory odpowiadał za scenografie i concept arty do dziesiątek produkcji, postanowił zrobić coś całkowicie swojego. Na razie mamy kilkuminutowe "Archetype", które jest, miejmy nadzieję, preludium do pełnometrażowego filmu. Pierwsze wrażenie? Robocop na sterydach. Ale myślę, że ten film nie będzie tylko kompilacją pomysłów z klasyków sci-fi. Dobrze by było, gdyby to jednak był "duży" film. Zamiast włóczenia się za bohaterem po kanałach chciałbym zobaczyć futurystyczne sceny batalistyczne właśnie w klimacie jaki mogliśmy oglądać w pierwszej minucie. Wczoraj Sims napisał w komentarzu, że Fox zainteresowało się projektem, także trzymam kciuki żeby to wypaliło.


środa, 29 lutego 2012

Virga

"Słońce Słońc" Karla Schroedera wydała w zeszłym roku Ars Machina. Kupiłem książkę w ciemno, spodobał mi się opis i zapowiadany misz-masz gatunkowy powieści przygodowej, science-fiction i steampunku. Przeczytałem ją ponad miesiąc temu i bardzo często wraca do niej myślami. To pierwsza część cyklu o Virdze, niesamowitym świecie pomysłu Schroedera i właśnie o tym dzisiaj chcę naklepać kilka słów. Nie, nie ma tam ukulele i nie będzie to też recenzja książki..Po prostu klika luźnych przemyśleń na temat przebogatej wyobraźni pisarza.

Virga to gigantyczny balon wypełniony powietrzem, wodą i życiem, który unosi się gdzieś w bliżej nieokreślonej przestrzeni kosmicznej. Jest wielkości planety, jest pozbawiony grawitacji, a w samym jego sercu  pali się sztuczne słońce - rodzaj elektrowni, która zapewnia światło i ciepło, przynajmniej pewnej części tego świata (co więcej jest to też źródło materiałów do budowy mniejszych słońc, które mogą ogrzać i oświetlić dalsze zakątki balonu). Ludzie zamieszkują latające państwa-miasta, które przez ruch obrotowy tworzą sobie sztuczną grawitacje. Miasta te sobie dryfują bądź i nie, łączą się w sojusze, prowadzą wojny, te mniejsze parają się piractwem inne zarabiają na wydobywaniu węgla drzewnego bądź rolnictwie - przestrzeń Virgi przypomina mi Morze Karaibskie tylko "pływać" można we wszystkich kierunkach. 


Dlaczego Virga istnieje? Na to pytanie otrzymamy odpowiedź w trakcie lektury. Oprócz tego dowiemy się dlaczego nie ma na niej komputerów, a i sama cywilizacja się powoli cofa. Karl to bardzo fajnie wyjaśnił i sądzę, że to też jest świetny zalążek do czegoś większego. I zaręczam, nie jest to żaden idiotyczny eksperyment, skansen dla bogaczy ani wirtualna rzeczywistość. To prawdziwy, bardzo zaawansowany świat, który po prostu "poszedł naprzód" i mimo  rakietowych silników gigantyczne okręty budowane są z drewna, a potomkowie ludzi, którzy kiedyś zdobywali kosmos sypiają w hamakach, w drewnianych przybudówkach.

Może to co piszę nie robi żadnego wrażenia, ale wierzcie mi ten świat, z latającymi lasami i morzami w których pobudowane są kolejne miasta, tylko czeka na zekranizowanie go przez SquareEnix albo jakieś Mistwalker. Po prostu gotowy materiał wyjściowy na porządnego erpega. Nawet jeżeli fabuły nie chcieli by adaptować to niech wezmą sam świat! Virga wydaje się idealnie pasować do klimatu serii Final Fantasy. Serio, tam wszystko się zgadza. Tajemnicza przeszłość głównych bohaterów, sekrety rodzinne, zdrady i  wielka wojna. Dobrego serca złodziejaszek, piękne kobiety, prawi żołnierze, ruch oporu, zdradzieccy szpiedzy i żądni krwi i zemsty piraci. Zaginione cywilizacje, ukryte skarby, bitwy latających okrętów jakby stworzonych dla Cida. Zerowa grawitacja byłaby świetnym uzupełnieniem walk. Idealnie nadaje się do wszelkich zagadek logicznych lub części zręcznościowej. 


Pochłaniałem kolejne rozdziały i oczami wyobraźni widziałem sceny w jakości HD. Całe krainy odtworzone przez speców od grafiki CGI - lodowe obrzeża z dryfującymi górami lodu, spalone puszcze pełne zapomnianych budowli i latające miasto z barokowymi pałacami i slumsami wyciągniętymi żywcem z azjatyckiej metropolii. Nawet modę można by było żywcem przenieść do gry. Idealnie by to pasowało do japońskiej estetyki i uwielbienia do wszelkiego rodzaju dziwactw - suknie ze sznurowanymi gorsetami i falbaniastymi kryzami, bufiate rękawy, skórzane kurtki i obowiązkowe gogle. I są w Virdze różne małe i duże potworki, które będą mogły robić za przeszkadzajki.

Jak byłem młodszy i zagrywałem się do upadłego w Final Fantasy VII myślałem sobie jakby to było wspaniale przeczytać książkę właśnie w takim klimacie i proszę, prawie piętnaście lat później przeczytałem i bardzo mi się podobała. Na ten rok Ars Machina zapowiada kolejne dwa tomy, nie mogę się doczekać. I chociaż nie jest to raczej powieść na miarę nagrody Hugo, to jednak "daje radę" i zaręczam, ciężko oderwać się od lektury.

niedziela, 26 lutego 2012

Ukulele Five-0

"Hawaii Five-O" oglądam wiernie od pierwszego odcinka. Zastanawiam się czasami ile ukulele bym wypatrzył, gdybym postanowił sobie odświeżyć tych trzydzieści epizodów, które są już za mną. Założyłem sobie, że nie daję zbyt wiele szans kiepskim seriom i nie marnuję czasu na powtórki, więc pewnie ktoś inny, kiedyś będzie musiał je wyłapać. Natomiast teraz już szukam na bieżąco i znalazłem w szesnastym odcinku drugiej serii. Na samym początku, zaraz po czołóce w "I Helu Pu"  (po polsku "Decyzja") mamy miły akcent. Nie widać może za dobrze samego instrumentu, ale...



Scena odbywa się na balu charytatywnym Fundacji Czyste Wybrzeże. Ekipa z 5.0 bierze udział w cichych licytacjach. Chin (czyli Jin z "Losta") nie uczestniczy w sporze o karnet na rozgrywki ligi uniwersyteckiej, a stoi przy niepozornym zdjęciu jakiegoś Azjaty. Na początku myślałem że to Bruce Lee. Jednakże zaraz wypowiada kwestię: "Jestem bliski zakupu lekcji gry na ukulele prowadzonych przez Jake'a Shimabukuro." Kamila  mi mówi, że to wielkie nazwisko. 


Oczywiście Chin licytację wygrał, ale nie zobaczymy go raczej uczącego się grać, bo lekcje podarował swojej żonie na Walentynki. Gdybym mógł zrobiłbym na jego miejscu to samo.