środa, 5 listopada 2008

Godzilla vs. Biollante

W ciągu tygodnia obejrzałem pięć filmów z Big G. Pierwsze dwa już opisałem, dziś czas na "Godzilla kontra Biollante", bezpośrednią kontynuację "Powrotu Godzilli" z 1984 roku.

Film rozpoczyna się w momencie wielkiego sprzątania zdemolowanego Tokio. Wojsko zabezpiecza wszelkiego rodzaju pozostałości po potworze. Żołnierze przypadkowo wpadają na kolegów zza oceanu, którzy potajemnie również szukają radioaktywnych resztek. Zaczyna się strzelanie z kapiszonów. Amerykanie to oczywiście kozacy, we trójkę radzą sobie z całym oddziałem Japończyków, ale zostają zaskoczeni i zabici przez arabskiego agenta. Ten zabiera tkanki do instytutu, gdzie prowadzi się badania nad... uwaga... zalesieniem pustyni. Japoński profesor, sowicie opłacany przez rząd Saradii, próbuje tam połączyć komórki Godzilli z komórkami roślin i stworzyć hybrydę mogącą zapuścić korzenie w piaszczystych wydmach i stworzyć prawdziwy raj. Okazuje się to dość wybuchowym pomysłem, w eksplozji ginie jego córka. Mija pięć lat, profesor nadal hoduje roślinki i bawi się komórkami, tyle że już w Japonii. Pomaga również w stworzeniu czegoś co chronić świat przed Godzillą - bakterii pochłaniających promieniowanie. Tak się składa, że przy innym projekcie pracuje z nim dziewczyna ze szkoły dla obdarzonych mocami parapsychicznymi. Dzieci z tego ośrodka przewidują kolejny powrót potwora i w tym momencie na scenie pojawia się organizacja Bio-Major żądająca wydania im super bakterii pod groźbą obudzenia Godzilli (to ci sami, którzy pięć lat wcześniej próbowali zdobyć jej tkanki w Tokio). Jak się można domyśleć, do pobudki dochodzi, ale wcześniej profesor łączy komórki rośliny, Godzilli i swojej zmarłej córki. Powstaje Biollante.

Problem w tym, że mało jest tych walk między potworami. Pierwsza trwa w zasadzie chwilę. Godzilla swoim atomowym oddechem pokazuje, że pnącza i kiełki nie są w stanie mu zagrozić i posyła przeciwnika bardzo szybko w diabły. Dalej przez większą część czasu przeszkadza mu w swobodnym poruszaniu się Super X-2 i wojsko, ale pomimo dobrej pirotechniki stają się dość monotonne. Dopiero użycie pożądanych przez wszystkich bakterii i podgrzanie potwora mikrofalami na polu minowym daje rezultat. Wtedy pojawia się po raz drugi Biollante, który urósł, zmutował i pozbył się wizerunku niewinnego kwiatka z mackami i zmienił w morderczą krzyżówkę krokodyla i ośmiornicy. Druga walka już jest dłuższa i zdecydowanie bardziej satysfakcjonująca. Mocno osłabiony Godzilla dostaje konkretne baty, Bioroślina nawet próbuje odgryźć mu głowę, ale kończy się to dla niej niezbyt szczęśliwe. G. ucieka w stronę morza i liże rany do następnego filmu.

Co ciekawe, scenariusz powstał w wyniku konkursu, które zorganizowało studio. Wygrał dentysta. Niestety, fabuła w tej swojej całej wielowątkowości, jest cholernie popieprzona. Walki pomiędzy szpiegami, akcje prosto z Jamesa Bonda, telepatka czytająca Godzilli w myślach, pościgi za skradzionymi bakteriami, moralne dylematy profesora, pytania do Boga, a do tego jeszcze latająca, odbijająca atomowy oddech mydelniczka i jeszcze kilka fantastycznych pomysłów. Byłoby może nieźle, gdyby nie to, że wszystko jest poprowadzone strasznie chaotycznie. Początkowo miał być dodatkowo jeszcze jeden potwór i inna końcówka, ale chyba Biollante z ludzkimi odruchami byłaby zbyt mało wiarygodna. Jeżeli dołożymy do scenariusza kiepskie (nawet jak na japońskie standardy) aktorstwo otrzymamy dość średni film, który ratuje głównie ostatnia walka, zdjęcia i dobre efekty specjalne. Pojawia się także kilka problemów, które w 1989 roku mogły wydawać się fantastyką naukową, ale obecnie są już czymś codziennym. Chodzi mianowicie o inżynierię genetyczną i jej etyczne aspekty. Niegłupio tam to przedstawiono i za to również plus. "Godzilla kontra Biollante" trochę śmieszy, trochę irytuje, ale zły nie jest. Ponad półtorej godziny mija bez bólu. Z tych pięciu, które obejrzałem plasuje się gdzieś pośrodku.

wtorek, 4 listopada 2008

Wojny Klonów

Lubię "Wojny Klonów", które machnął pięć lat temu dla Lucasa Genndy Tartakovsky. Bardzo przyjemna animacja, fajne kanciaste postaci, niewymagające historyjki, które zgrabnie łączyły epizod drugi z trzecim. Czerpałem z każdego odcinka czystą przyjemność. Nie przeszkadzało mi, że Jedi niszczyli gołymi rękami całe legiony droidów bojowych, nie przeszkadzały mi roboty-harleyowce czy tam latające tłoko-zgniatarki. Czasami przez dwadzieścia minut się strzelali, a ja z uśmiechem obserwowałem rysowane wystrzały blasterów. Jednak, gdy odświeżałem we wakacje trochę mi to wszystko zaczęło zgrzytać, Kamila się nudziła, a miodność zaczęła gdzieś uciekać. Dotarło do mnie, że to jednak kreskówka przeznaczona dla młodszego widza. To właśnie to one lubią przesadzać, wyolbrzymiać, jak to zrobiono w filmie, to dla nich wyhype'owano wszystkich bohaterów do granic możliwości. Ograniczono fabułę tylko do kolejnych walk, pościgów, wybuchów. Fajniej by to wypadło, gdyby zrobiono to chociaż częściowo w formie takiej legendy Jedi. Gdzieś na Tatooine dzieciaki opowiadają sobie zasłyszane od przemytników i pilotów opowieści o klonach, generałach z mieczami świetlnymi i mrocznych Sithach. Koloryzują wszystko jak te z "Legends of the Dark Knight". Byłoby inaczej, ale dla mnie chyba lepiej. W sierpniu tego roku doszło do mnie, że te pierwotne zachwyty i wychwalania tego tytułu pod niebiosa spowodowane były po prostu olbrzymim głodem tego typu produkcji. Ale pod koniec września w polskich kinach miały lecieć nowe "Gwiezdne Wojny" i miało być tylko lepiej!

Tegoroczne kinowe "Wojny Klonów" mnie jednak nie zachwyciły. Zacznę od tego, że do momentu obejrzenia tego filmu zupełnie inaczej rozumiałem pojęcie pilota. Tutaj dostajemy tak naprawdę cztery odcinki serialu zbite w film, a na dodatek wepchnięte gdzieś na siłę do kreskówki którą kilka lat temu się zachwycałem. Dla kogoś kto nie zna serialu Tartakowskiego niezrozumiała będzie chociażby obecność Ventress. Fabuła jest poprowadzona dość chaotycznie, czuć przeskoki między kolejnymi segmentami, które pewnie pierwotnie stanowiły zwykłe odcinki. Wydawało mi się, że pilot służy do wprowadzenia w świat, fabułę, opowiada jakąś historię, która będzie dalej rozwijana - takim idealnym pilotem dla mnie jest pierwszy, półtoragodzinny odcinek "Stargate" robiący ładne przejście z filmu w serial telewizyjny. Tutaj tego nie ma. Twóry założyli, że skoro oglądamy to musimy wszystko wiedzieć, że świetnie orientuje się w uniwersum i każdy będzie zachwycony, że wszystko zaczyna się od wielkiej rozpierduchy. Ludzie, którzy po to sięgną tak po prostu będą zdezorientowani. "Skywalker rycerzem i ma ucznia? Jakaś baba z czerwoną latarką? Skąd to się wzięło?". Nowe "Gwiezdne Wojny: Wojny Klonów" nie mogą samodzielnie, jako film funkcjonować. To mniej więcej tak, jakby zacząć oglądanie nowej sagi od trzeciego epizodu.


Drugi, ostatni, ale przy tym najpoważniejszy zarzut to słaba animacja. Sądziłem, że jeżeli coś idzie do kina to grafika będzie stała na trochę wyższym poziomie niż to co puszczą w telewizji. Okazało się, że jednak byłem w błędzie. Animacji nie podkręcili ani trochę albo zrobili to tak nieznacznie, że nie da się tego zauważyć. Statyczne, rozmyte tła i niedorobione tekstury wręcz odrzucają. O ile w serialu może takie coś funkcjonować, to jednak przy filmie wchodzącym do dystrybucji kinowej z etykietą "Gwiezdne Wojny" odrzuca. Przy modelach postaci również ochów i achów nie będzie. Momentami ta kanciastość wygląda po prostu źle, ale idzie się przyzwyczaić (chociaż patrząc na takiego Anakina widzę gębę Matta Damona i jest mi jakoś dziwnie).
Skoro wymieniłem już minusy to przejdę do plusów. Dla mnie to przede wszystkim muzyka! W końcu postęp i zamiast Williamsa, zatrudnili robiącego głównie w serialach Kevina Kinera. Ścieżka dźwiękowa jest fantastyczna. Tym większe zaskoczenie, bo w sieci masa negatywnych głosów dotyczyła głównie braku Williamsa. Kiner zrobił coś świeżego, lekkiego, a przy tym dynamicznego, a i odpowiednio nastrojowego kiedy trzeba. Orientalne dźwięki łączą się z wariacjami klasycznych melodii. Już od kilku dni katuję soundtrack i cieszę ucho tymi wpadającymi w ucho dźwiękami. Kolejnym plusem jest duży faktor rozrywkowy. Przy tym filmie się odpoczywa. Masa akcji, sporo humoru (którego dostarczają tym razem metalowi żołnierze Separatystów), pojedynki na miecze, efektowne walki i w zasadzie brak przestojów - non stop coś się dzieje. Te ponad półtorej godziny spędza się naprawdę przyjemnie i nie można odmówić "Wojnom Klonów" jednego - bawią.

Wielka szkoda, że jakościowo ten film nie prezentuje się lepiej i że to tylko skok na kasę. Bo zamiast pobudzać apetyt, pozostawia dość spory niesmak i powoduje ochłodzenie entuzjazmu jaki pojawił się u mnie po pierwszych wieściach o serialu.

sobota, 1 listopada 2008

Godzilla - nuklearny terror

Od kilku dni nosiłem się zamiarem poznania którejś z klasycznych z serii o potworach. Miało być halloweenowo. Filmy do Universala i Hammera kusiły, ale jednak zwyciężyło Toho. W środę TV4 puściła "Powrót Godzilli" z 1984 roku i postanowiłem bliżej zapoznać się z fenomenem najsłynniejszego japońskiego monstrum. Obiecywałem to sobie od premiery "Projektu: Monster", nawet zaopatrzyłem się w pierwszy film, ale nigdy nie mogłem się zebrać do oglądania faceta w gumowym kostiumie demolującego kartonowe miasto. W środowe popołudnie odpaliłem "Godzillę" i wpadłem - jestem fanem, pewnie obejrzę wszystkie 28 filmów.

Wydawać by się mogło, że "Godzilla" nie może być na serio, a jednak - pierwszy film jest jak najbardziej poważny. Mamy 1954 rok, minęło tylko dziewięć lat od zrzucenia bomb atomowych na Japonię. Trauma i strach musiały jeszcze mocno tkwić w Japończykach. A jednak ludzie, którzy na własnej skórze doświadczyli tak tragicznych wydarzeń kręcą film o potworze powstałym w wyniku prób nuklearnych. Gdy patrzę na Polaków, nasze doświadczenia związane z II Wojną Światową to dochodzę do wniosku, że jesteśmy oddaleni mentalnie od Japończyków całe lata świetlne. Czy wyobrażacie sobie coś podobnego z Powstaniem Warszawskim albo holocaustem? Ktoś dziesięć lat po wojnie wpadłby na coś takiego? A jednak tam to wymyślono i wyszło im świetnie.

Jeżeli ktoś spodziewa się tylko i wyłącznie rozpierduchy to srogo się zawiedzie. Tutaj mnie film bardzo mile zaskoczył, bo Godzillę w całej okazałości można zobaczyć dopiero w po 40 minutach. Reżyser (Ishirō Honda) umiejętnie podsyca ciekawość widza, a przy tym mistrzowsko buduje napięcie. Początkowo mamy jedynie tajemnicze światło zatapiające okręty, relacje ocalałego rybaka oraz efekty przejścia potwora przez rybacką wioskę. Pewien profesor wysuwa teorię jakoby potwór, który nawiedza wyspę Oda był śpiącym od milionów lat dinozaurem. Gad został obudzony przez wybuchy atomowe i zmutował poprzez wchłonięcie olbrzymiej dawki promieniowania. Mimo całej naiwności takiej teorii udaje się ją twórcom sprzedać widzowi całkiem dobrze. Czuć ten strach przed nieznanym, trwogę i co ciekawe, osiągnięto to jeszcze przed sławetnym atakiem na Tokio. Jeżeli chodzi już o sceny gdzie Godzilla niszczy miasto to, jeżeli zignorujemy drobne potknięcia, wypadają nad wyraz dobrze. Jak na ograniczenia wynikające ze ówczesnych możliwości technicznych jest naprawdę mrocznie, a przy tym dynamicznie. Moim zdaniem to zasługa czarno-białych zdjęć, które maskują większość mankamentów technicznych i poruszającej muzyki Akiry Ifukube. Widać panikę, dziesiątki ginących. Kilka obrazów, jak na przykład kobieta, która uspokaja dziecko w momencie kiedy śmierć w płomieniach jest nieunikniona, wypada bardzo niepokojąco. Pokazano dziesiątki umierających, szpitale pełne rannych, płaczące sieroty. Wszystko to wygląda bardziej na autentyczne zdjęcia po nalotach dywanowych, które w marcu '45 zabiły ponad 120 tysięcy tokijczyków, niż film science fiction o olbrzymim jaszczurze. Miałem gęsią skórkę podczas sceny śpiewu chóru, która ma miejsce już po odejściu Godzilli. Jest mocna i czułem się po niej delikatnie mówiąc dziwnie. Czuć, że Japończycy potraktowali to jak najbardziej poważnie, że kręcili film o wielkiej katastrofie i nie spłycili tego jedynie do ataku potwora. Udało im się stworzyć prawdziwe antywojenne i antynuklearne przesłanie.


W filmie pojawia się postać naukowca, który opracowuje technologię potężniejszą od bomby atomowej, ale w obawie o użycie jej jako broni wzbrania się przed użyciem jej przeciwko Godzilli. Twierdzi, że ludzie wykorzystają nawet najbardziej wzniosłą ideę przeciwko innym. Podobne kwestie wygłasza profesor, który odkrył pochodzenie potwora. Przeciwny jego zabiciu twierdzi, że potworności, których się dopuszcza są winni jego stwórcy - ludzie. Sporo podobnej spowiedzi można znaleźć w czasie całego filmu. Neguje się głupotę człowieka i jego krótkowzroczność. Jest cała masa scen czysto symbolicznych. Żeby daleko nie szukać... na samym początku, tuż przed napisami, słychać stąpnięcia Godzilli i kojarzyć się one mogą tylko z jedną rzeczą - wybuchami bomb.

"Powrót Godzilli", zrobiony na 30-lecie potwora, również poważnie podchodzi do tematu. Przez dwadzieścia jeden lat traktowano serię dość swobodnie. Potwór, który początkowo siał terror i zniszczenie, stał się obrońcą ludzkości, środowiska naturalnego i swojego dziecka, a kostium zaczął się rozpadać po dziesiątkach stoczonych walk. Postanowiono odświeżyć wizerunek i wrócono do korzeni. Godzilla będzie znowu niszczyć Tokio! Obraz z 1984 roku nie jest remake'iem, to kontynuacja oryginału, a przy tym ignoruje wcześniejsze czternaście filmów. Jako, że pierwsza część kończy się śmiercią gadziny, twórcy mieli dość trudne zadanie, ale wybrnęli z niego dość ciekawie. Wybucha wulkan i pojawia się po prostu nowa Godzilla, dwukrotnie większa od tej, która nawiedziła Japonię trzy dekady wcześniej. Świadkiem tych narodzin jest załoga kutra rybackiego, ale zanim zdążyli kogokolwiek powiadomić atakują ich olbrzymie, zmutowane wszy, które poodpadały ze swojego wcześniejszego żywiciela. Jedyny, który przeżywa relacjonuje narodziny potwora władzom. W tym samym czasie Godzilla, która łaknie promieniowania atakuje sowiecką łódź podwodną. Oskarżenia padają pod adresem Stanów Zjednoczonych. Konflikt zbrojny wisi na włosku, ale Japończycy wyjawiają prawdziwego sprawcę. Zanim jeszcze podjęte zostają jakiekolwiek działania obronne z buciorami wpieprzają się USA i ZSRR - wielcy strażnicy pokoju. W tym filmie naprawdę czuć jeszcze obecną zimną wojnę i strach przed wyścigiem zbrojeń i ewentualną wojną, która mogłaby rozgorzeć między mocarstwami. I Amerykanie, i Rosjanie przedstawieni są tutaj jako egoistyczni skurwiele, mający w głębokim poważaniu dobro innych. Chcą zabezpieczyć swój interes i bezcenne bazy wojskowe kosztem setek tysięcy Japończyków. Mimo braku zgody premiera Japonii na interwencję z użyciem pocisków atomowych i tak dochodzi do wystrzelenia jednej z sowieckich rakiet. Cała sytuacja wygląda naprawdę popieprzenie i po raz kolejny wychodzi na to, że największym zagrożeniem jest bezmyślny człowiek.

Mimo, iż wizualnie jest znacznie lepiej niż w przypadku pierwszej "Godzilli", to jednak w moim odczuciu czarno-biały pierwowzór odznaczał się bardziej przytłaczającym klimatem. Tam groza biła po oczach. Tutaj zdecydowanie lepiej wygląda niszczone przez monstrum miasto. Oczywiście efekty (szczególnie pirotechnika) są na znacznie wyższym poziomie. Scena ataku na wybrzeże jest fantastyczna. Wybuchające czołgi, płonący ludzie, topiący się port. Woda wręcz kipi. Druga sprawa to kostium Godzilli. Został on również lepiej wykonany. Na obecne standardy to niestety nadal wioska, ale są ujęcia, gdzie stwór wygląda nieźle. Podejrzewam, że mógłby być naprawdę straszny, ale są niestety ujęcia, gdy jego morda wygląda tragicznie (a to przez gównianie zrobione oczy). Pojawia się również Super X, wojskowy statek, który podejmuje walkę w mieście. Oczywiście nie ma większych szans, ale moment, gdy Godzilla i Super X strzelają do siebie przez olbrzymią dziurę wybitą we wieżowcu zapamiętam chyba do końca życia.

Mimo kilku momentów przestoju jest tu naprawdę dużo dobrej akcji. Masa świetnych scen z wykorzystaniem wojska i pirotechniki połączonej z niszczeniem makiet. Ogląda się to bardzo dobrze. Fabuła nie zawiera zbyt wielu głupich zagrań i jak sądzę "Powrót Godzilli" będąc piętnastym sequelem pod tym względem wypada świetnie. Oglądałem i niesłychanie dobrze się bawiłem. Ustępuje oryginałowi klimatem, ale przewyższa go wykonaniem i aktorstwem. "Godzillę" z 1954 nazywam dziełem - jest skończona, niepokojąca i niepowtarzalna (nigdy nie widziałem podobnego filmu i jestem prawie pewien, że nie zobaczę). Jej powrót z 1984 to po prostu fajny monster movie (w tym wypadku akurat fajny kaijū). Polecam oba!

piątek, 31 października 2008

Happy Halloween

Wszystkiego najstraszniejszego!
Kartkę wyskrobałem w piancie w zeszłym roku. Wersję w kolorach, które nałożyła Kamila rozsyłałem po znajomych i dziś mogło być podobnie, ale niestety. W tym roku nie mam czasu i głowy na zrobienie nowej. "Seria wpisów" - hłehłe. Postaram się mimo wszystko coś wrzucić. Miłego straszenia i bycia straszonym!

środa, 29 października 2008

Jedenaście najstraszniejszych gier

Zbliża się dzień, który z roku na roku lubię i doceniam coraz bardziej - Halloween. Moje uczucia co do 31 października w ciągu kilku lat zmieniły się całkowicie. Początkowa niechęć do komercyjnych aspektów tego "święta" w okresie nastoletniego buntu. Po kilku latach przerodziła się w obojętność, a w końcu skończyło się na małej ekscytacji, bo traktuję ten dzień jako święto wszystkich miłośników horroru. Z okazji nadchodzącego Halloween postanowiłem napisać w najbliższym czasie kilka tekstów, które będą w jakiś sposób ocierały się o grozę, horror i wszelkiego rodzaju niesamowitości. Na pierwszy ogień poszło zestawienie jedenastu najstraszniejszych, najbardziej klimatycznych gier w jakie przyszło mi grać. Lista oparta jest na moich doświadczeniach z przeszło 19 lat grania na wszelkiej maści konsolach i komputerach z którymi miałem do czynienia. W chwili obecnej raczej nie bałbym się na większości z nich, ale jeszcze kilka lat temu wszystko wyglądało inaczej.

11.) "Diablo". W 1996 roku dostałem komputer z CD-Romem, a jakiś czas później pożyczyłem od kumpla "Diablo". Wiedziałem tylko, że "zabija się potworki", na zdjęciach widziałem jak to wygląda, a dzięki prasie zaznajomiłem się z terminem "hack and slash". Miało być przyjemnie. Nigdzie, w żadnej recenzji czy opisie nie znalazłem jednak słowa o tym, że gra jest straszna! Na dodatek na zdjęciach wyglądała na znacznie bardziej kolorową! Już po godzinie grania wiedziałem, że nie będzie to lekka i przyjemna rozrywka. Od samych dekoracji miałem gęsią skórkę. Obskurne podziemia, parszywe sarkofagi, trumny, świeczniki od Drakuli, satanistyczne ołtarze, czaszki, kości, kościotrupy, obleśne potwory i plugawe demony. To chyba pierwsza gra na której się bałem, nie tylko za sprawą obrazu, ale głównie przez muzykę i niesamowite dźwięki. Wystarczyło mi puścić samą wioskową melodię, a miałem ciary. Po jakimś czasie znudziłem się graniem wojem i odpaliłem grę raz jeszcze, tym razem łuczniczką. Okazało się, że układ lochów jest inny, a na drugim poziomie spotkałem Butchera. "Ahh, fresh meat!" śniło mi się po nocach, a gdy zobaczyłem jego komnatę pełna porozrywanych ciał miałem dreszcze. Próba podjęcia walki i ucieczka przed nim to chyba jedno z najbardziej pamiętnych dla mnie doświadczeń jeżeli chodzi o granie. Oczywiście w chwili obecnej wspominając to można się jedynie uśmiechnąć, ale dla dwunastolatka bojącego się samego otwarcia drzwi do pokoju Butchera, walka z tym bydlakiem była nie lada wyzwaniem. "Diablo" to jedyna gra, którą mimo przejścia na pożyczonej płycie, kupiłem samemu, za odłożone pieniądze i przeszedłem jeszcze kilkakrotnie. Niska pozycja z racji tego, że wystraszył mnie porządnie tylko Butcher. Żadna z później spotkanych kreatur nie wywołała u mnie podobnej reakcji, żadna nie dostarczyła podobnych emocji. Nawet sam Diablo. No i już nie ma możliwości żeby mnie wystraszyła. Powtarzałem w liceum i jedyne co mi towarzyszyło to myśl "o tu się kiedyś bałem".

10.) "Fahrenheit". Dojrzała i ciekawa gra, stworzona przez Quantic Dream - Francuzów z ambicjami do tworzenia oryginalnych i niepowtarzalnych pozycji. Miała niesamowity potencjał, który został zabity głupawą końcówką. Jednak do połowy była to nostalgiczna, smutna, wręcz dołująca psychikę podróż w zakamarki ludzkiej duszy. Okraszona kilkoma strasznymi momentami (chodzenie "na słuch" po oddziale psychiatryczny w absolutnych ciemnościach czy walka z klaustrofobią w jakimś podziemnym archiwum) i przyprawiona kilkoma niesamowitościami potrafiła wywołać uczucie niepokoju. Zaczynała się brutalnym morderstwem w zimnym, zaśnieżonym Nowym Jorku i wróżyłem sobie z tego obcowanie z naprawdę mrocznym thrillerem. Niestety klimat rozmył się pod koniec, ale jednak część przyjemnych wrażeń pozostała. "Fahrenheit" wymagał od gracza logicznego myślenia, odrobiny kombinowania i refleksu. Stawiał problemy, które są obce większości gier no i zapewnił kilka godzin dobrej rozgrywki. Na liście za uczucia, które potrafił u mnie wzbudzić i ten mroczny, chłodny klimat z pierwszej połowy gry.

9.) "The Suffering". Czysta akcja w opanowanym przez demoniczne moce więzieniu-wyspie. Gra zapadła mi w pamięć jako niezły shocker. Chociaż straszono głównie wyskakującymi znienacka potworami i gdzieś tam kątem oka dostrzeżonym migającym cieniem, jednak umiejętne wpleciono również elementy horroru psychologicznego, a i duchy najbardziej przerażających rezydentów wyspy samym swoim głosem potrafiły zjeżyć włosy na głowie. Naprawdę porządny survival horror w wydaniu trochę innym niż to do którego przyzwyczaili nas chociażby Japończycy z Capcomu. Do eksterminacji były hordy obrzydliwie zdeformowanych przeciwników, a i lokacje nie należały do najprzyjemniejszych. Bywały takie (jak chociażby umywalnie pełne istot mających strzykawki zamiast oczu - chyba najstraszniejszych w grze), gdzie wzdrygałem się przed wejściem albo zapalałem światło w pokoju na czas przebicia się przez nie. Klimat kosmicznie potęgowały dźwięki. Krzyki, jęki, wrzaski, gdzieś tam słychać kroki, stukanie, trzaski. Nagle włącza się radio, głośnik, telewizor. Odgłos jaki wydawały bose stopy głównego bohatera hipnotyzował, by zaraz potem zostać przerwany piskiem jakiegoś potwora. Można było podskoczyć. Wrażenia naprawdę mocne, ale tylko momentami. Były etapy, gdzie liczyło się tylko strzelanie i refleks w walce na krótszy dystans. Dodatkowy plus dla twórców za pozostawienie możliwości w podejmowaniu pewnych decyzji, wpływających na zakończenie i możliwość powtórnego przechodzenia gry w ciut inny sposób.

8.) "Resident Evil Code: Veronica". Czwarta "podstawowa" część jednych z najbardziej rozpoznawalnych serii gier konsolowych. Chociaż "Resident Evil" to marka która mocno przyczyniła się do rozkwitu gatunku komputerowego survival horror, to osobiście tylko niektóre jej odsłony darzę sympatią . We wcześniejsze części grałem na PSX'ie i PC, a "Veronica" była jedną z pierwszych gier odpalonych na Makaronie (Sega Dreamcast). Od razu urzekła mnie bardzo dobrą jak na tamte czasy grafiką i jak mi się wtedy wydawało, znacznie większym ładunkiem grozy, w porównaniu z jej dwoma poprzedniczkami. Nie ma się specjalnie co rozpisywać, bo "Resident" to "Resident". Rozgrywka zawsze mnie tam z lekka irytowała. Ograniczony ekwipunek, kiepskie sterowanie, strasznie wkurzające poruszanie się między pomieszczeniami w tej odsłonie tak nie drażniło. Jednak dobra intryga, ciekawe postaci i niezły poziom zagadek spowodował, że grało mi się lepiej niż chociażby w "Nemesisa". Ładnie wykonana "Resident Evil Code: Veronica" ze swoimi pełnymi akcji filmikami przyciągnęła przed telewizor nawet moją matkę, z którą przechodziłem grę i która powodowała swoimi krzykami, że wszystkie straszne momenty był zdecydowanie bardziej straszne niż powinny. Niewiele rzeczy potrafi tak przerazić, jak krzyk za plecami i niespodziewany atak czegoś na ekranie. Właśnie za te pełne krzyków kilka wieczorów miejsce ósme.

7.) "Alien vs. Predator". Było kilka odsłon tego tytuł jednak tylko jedna potrafiła minie konkretnie nastraszyć. Chodzi o wersję z 1999 roku zrobioną tylko pod PC i część gdzie gra się Colonial Marine. Rozgrywkę zapamiętałem jako nieustanne fale strachu, irytacji z braku możliwości zapisu stanu gry (łatkę znalazłem na jakimś krążku dołączonym go gazety w momencie, gdy grę już ukończyłem) i serii panicznych ucieczek przed kropkami na detektorze ruchu. Cały urok tego urządzenia polegał na tym że pokazywał tylko obszar znajdujący się przed oczami i na dodatek nie wskazywał czy coś porusza się nad czy może pod graczem. Ataki strachu, gdy ruch pojawiał się w momencie gdy ostatnia flara zgasła albo gdy coś co miało wybiec nam naprzeciw biegło po suficie, a granat poleciał w posadzkę, bądź gdy wyskakiwało z dziury w podłodze, a akurat wzrok skupiało się na otworach w sklepieniu. Poza tym przeładowanie broni podczas ataku czy przypadkowy upadek z większej wysokości zazwyczaj kończył się śmiertelnie, więc momentami mój marines zachowywał się jak największa sierota i podchodził do wszelkich krawędzi kucając i przeładowywał nerwowo broń co 10 sekund. Niedoskonałość ludzkich oczu powodowała, że ciemności były największym przeciwnikiem (mimo noktowizora, któremu zbyt szybko wyczerpywały się baterie i flar, które kończyły się również zbyt szybko) i nie raz zdarzało mi się wystrzelać na oślep magazynek karabinu tylko po to by Alien rozszarpał mi plecy. Możliwość grania Alienem i Predatorem również była fajna, ale już nie taka straszna. Predator to praktycznie czołg, a Xenomorf mimo iż najbardziej delikatny, to jednak obawiać się głównie trzeba było irytująco porozstawianych działek. Właśnie ten brak możliwości save'owania powoduje, że strach towarzyszący graniu w "AVP" tak dobrze pamiętam, bo czuło się tą kruchość życia i pragnęło z całego serca przejść etap do końca.

6.) "The Thing". Gdy usłyszałem, że powstaje komputerowa kontynuacja jednego z moich ulubionych filmów prawie zsikałem się ze szczęścia. Zapowiedź w gazecie czytałem kilkanaście razy, a na te kilka miniaturowych screenów umieszczonych gdzieś tam obok patrzyłem chyba codziennie. Gdy odpaliłem płytę na PS2 byłem zachwycony. Gra spełniła wszystkie moje oczekiwania. Była akcja, było napięcie, był strach i odczuwalny carpenterowski klimat. Najlepsze było jednak to, że nastrój towarzyszący podczas seansu filmu, samotność, izolacja i totalny brak zaufania do wszystkiego, zostały idealnie odtworzone! Podczas gry pojawiali się co jakiś czas ludzie, którzy pomagali w naprawianiu urządzeń elektronicznych, leczyli, zapewniali zaporę ogniową, ale nigdy nie można było ich spuścić oka. Wystarczyła chwila nieuwagi, a któryś z nich przemieniał się w Cosia lub popadał ze strachu w obłęd i zaczynał strzelać do wszystkiego w zasięgu wzroku. Wąskie pomieszczenia, brak możliwości ucieczki, agresywni przeciwnicy, których trzeba było na końcu spalić i wkurzeni kompani powodowali, że od potu wypadał mi pad z dłoni. Każde nowe pomieszczenie, do którego trzeba było wejść, każdy załom korytarza, każdy dźwięk podnosił ciśnienie. Groteskowe potwory śniły mi się po nocach. Odświeżałem jakiś czas temu sobie wersję PC i jest trochę mniej przerażająca, ale nadal straszna.

5.) "Condemned: Criminal Origins". Czerpiąca pełnymi garściami z najlepszych filmowych thrillerów historia pościgu za nieuchwytnym seryjnym mordercą. Postać, w którą przychodzi nam się wcielić oprócz tego że potrafi strzelać i nieźle walczyć wręcz, używa sprzętów wziętych prost z któregoś "CSI". Fabuła zawiera kilka zwrotów akcji, ale nie ona stanowi atut gry. Tym co sprawia, że warto po "Condemned" sięgnąć jest gęsty klimat, kapitalna grafika, dopracowane efekty, przeszywające i przerażające dźwięki i przede wszystkim pieprzeni narkomani, którzy atakują w taki sposób, że idzie narobić w spodnie. Twórcy ładnie odrobili lekcje i lokacje są autentycznie upiorne, na swój XXI wieczny sposób. Wszechobecny syf slumsów, szczególnie w pierwszych etapach gry, niejednokrotnie powoduje, że grając się wzdrygnie. Całkiem fajnie pomyślane sterowanie prowadzi do tego, że częściej rozbija się głowy łomem albo rurką wyrwaną ze ściany, niż strzela z pistoletu. Zagadki kryminalne oraz tajemnicze wizje bohatera powodują, że gra nie nuży. W sumie jedyny horror jaki mają do zaoferowania next-geny, który autentycznie mnie wystraszył.

4.) "Resident Evil". Pierwsze może i było "Alone in the Dark", ale potrzebowałem naprawdę dużo samozaparcia, aby grać w tamten koszmar. Dla mnie właśnie produkt Capcomu wyciągnął horror akcji na szerokie wody. Ponad dekadę temu nie przeszkadzało mi fatalne sterowanie, rozwiązania dotyczące ekwipunku czy kretyńskie wchodzenie po schodach i otwieranie drzwi. Grało się niesamowicie przyjemnie, fabuła wciągała jak diabli i nawet chciało się czytać te wszystkie akta porozrzucane po rezydencji. Pewnie dlatego, że był pierwszy. Ale nie oszukujmy się, najważniejszym czynnikiem siedzenia przed telewizorem był strach, który towarzyszył w zasadzie od ekranu tytułowego. Powłóczące nogami zombie nigdy później nie były tak straszne i nigdzie indziej nie zabijało się na bezdechu oskórowane dobermany. I bywały chwile, kiedy nieważne było ile Chris bądź Jill mieli amunicji i apteczek, brałem nogi za pas i spieprzałem, bo jakiekolwiek pojedynkowanie było ponad moje siły psychiczne. Po kilku latach trafiła w moje łapy edycja na PC. Przy poprawionej grafice grało się znacznie fajniej, ale to był już okres mojej niechęci do serii i nieskończoną rzuciłem ją w kąt. "Resident Evil" na miejscu czwartym głównie z sentymentu i faktu, że był pierwszy, a także za kilka nieprzespanych nocy i koszmary, w których drzwi otwierałem dokładnie w ten sam sposób co w Raccoon City.

3.) "Silent Hill 3". Podobno pierwsza część serii jest uważana za najstraszniejszą grę w ogóle. Niestety ja tego porażającego ładunku grozy doświadczyłem grając młodziutką Heather w ładnej pecetowej grafice. Pierwszy "Silent" mi się podobał, pewnie nawet przestraszył momentami, ale z perspektywy czasu widzę, że do tego typu nastrojowego straszenia dorosłem znacznie później. Granie w trójkę było dla mnie jednym, wielkim spazmem strachu. Samo odpalenie gry było związane z wielkim wysiłkiem woli i kilkakrotnym odpowiedzeniem sobie na pytanie, "czy warto po raz kolejny bać się iść spać?". Tym co wyróżnia tą grę wśród innych z tej listy jest to, że strach po wyłączeniu komputera zostawał. Budziłem się w nocy i miałem przed oczami jakieś piekielne obrazy, moja mama ustawiała radio w kuchni, a ja słysząc szum miałem panikę w oczach, odrabiałem lekcje i nagle obracałem się by sprawdzić czy coś nie stoi mi za plecami. Takich akcji było wiele i chociaż samą grę przeszedłem dość szybko, bo do najdłuższych nie należała, to strach trzymał długo. Natomiast rzeczą charakterystyczną dla całej serii jest muzyka Akiry Yamaoki. W połączeniu z chorymi dziękiami wypada porażająco. Za przykurcze mięśni od ciągłego spięcia podczas gry, sporą ilość lęków i fantastyczne soundtracki "Silent Hill 3" dostaje bardzo mocne miejsce trzecie.

2.) "Doom 3". W tej chwili zabawiam na Marsie poraz czwarty i jeszcze nigdy nie było tutaj tak strasznie jak jesienią 2008. Z wiekiem chyba nerwy mam coraz słabsze, bo jeszcze nigdy "Doom 3" mnie tak nie straszył. Boję się kopniętej butelki, boje się otwieranych fotokomórką drzwi, boję się iskrzącego kabla, cienia, a gdy zobaczę przeciwnika to najczęściej zapomina zmienić latarki na broń i uciekam gdzie pieprz rośnie. Gram co najwyżej godzinę dziennie i specjalnie postępów w fabule nie widać. Później boję się wyjść z psem, a dźwięk dzwoniącej komórki powoduje u mnie palpitację serca. A pamiętam jak przechodziłem ją trzy lata temu na weteranie. "Doom 3" pokazał mi, że można się bać wtedy, gdy myślało się, że już nic człowieka nie przestraszy. Grając mam nerwy napięte do granic możlowiości, ciągle wyczekuję i ciągle daje się złapać. Najwięszką zaletą jest dla mnie to, co wielu wytyka jako wadę - wyskakujące potworki w miejscach gdzie wcześniej już byliśmy, a ich nie było. Nie wiem czy ktoś jeszcze pamięta starego "Dooma", ale tam gra zaskakiwała ciągle przesuwającymi się ścianami i hordami rzucający fireballami małp oraz niewidzialnych świnek na dwóch nogach. Tutaj jest tak samo! Mam czasami wrażenie, że gra próbuje mnie podwójnie zabić. Raz: zastawiając na moją postać pułapkę, a dwa: powodując u mnie zawał serca. Otwierasz drzwi, a tam tuż za nimi demon, zbierasz apteczkę, odrwacasz się a za plecami demon, zaglądasz do dziury, zapalasz latarkę, a tam już czołga się do ciebie demon. Demon, demon, demon - nic dziwnego, że ja ciągle w tej grze uciekam. Olbrzymi plus dla twórców za świetne wykorzystanie ciemności i tej małej cudownej latarki, która efektownie wykańcza mnie psychicznie. "Doom 3" to super szybka akcja i super straszny horror. Idealne połączenie prostej strzelanki z najbardziej potwornym koszmarem i całym piekłem potworów próbujących wypalić oczy marinsowi, którym kierujemy.

1.) "System Shock 2". Mam wrażenie, że nikt mnie z tym punktem pierwszym nie zrozumie. Grali prawdopodobnie tylko nieliczni, bo z kim bym nie rozmawiał to ludzie tej gry nie pamiętają albo nie grali w nią dostatecznie długo, żeby się wystraszyć. "System Shock 2" to rpg z widokiem z oczu, a przy tym fantastycznie straszny horror sci-fi. Nie ma nic gorszego jak pobudka z amnezją na wielkim statku z wybitą całkowicie załogą i grasującymi po korytarzach zombie. Jeszcze gorsze jest to, że początkowo wszystkiego nam będzie brakować: apteczek, amunicji, doładowań energii psi (taki rodzaj magii), więc najmniejszy hałas w pomieszczeniu obok powodował totalną panikę i skutkował przeróżnymi, idiotycznymi próbami zrobienia czegokolwiek byle tylko uniknąć walki pieprzonym, żółtym kluczem francuskim. Dochodził do tego element zużywania i psucia się broni, a ograniczoną ilość miejsca w ekwipunku zazwyczaj zajmowały wszelkiego rodzaju chemikalia wspomagajace, a o kalkulowaniu czy strzelanie się opłaca czy nie, nie było mowy, więc gdy tylko miałem pistolet bądź śrutówkę waliłem z tego do momentu, aż nie było czym przeładowac. Przez większość czasu więc, gra była cholernie trudna. Niejednokrotnie "SS2" zafundował mi skakanie z fotelem, wyczuwalna izolacja i chłód opuszczonego okrętu przyprawiały o dreszcze, a historia jaką odkrywałem w kolejnych audiologach załogi (element wykorzystany później również w "Doomie 3") jeżyła włosy na głowie. Możliwe, że przygodę na Von Braunie stawiam tak wysoko z powodu nostalgii, ale chyba żadnej grze nie poświęciłem tyle czasu i zapału co tej pozycji, a każdej minucie spędzonej nad tym tytułem towarzyszyło uczucie niepokoju, przeradzające się często w czysty strach.

Układałem zestawienie według zasady: "Im więcej strachu we mnie wzbudziłaś tym wyżej będziesz na liście". Trzy ostatnie miejsca mogłyby w zasadzie stać na pierwszym miejscu, bądź w obojętnie jakiej kolejności na podium. Każda z nich mnie przeraziła. Żaden film czy książka nie mogą się z nimi równać. Zestawienia nie należy traktować jako listy samych dobrych i wspaniałych gier. Zdaję sobię sprawę, że każda z wymienionych tutaj pozycji miała swoje wady, ale głównym wyznacznikiem był tutaj strach. Jakość grania, grafika czy sterowanie zeszły na dalszy plan, chociaż nie były tak do końca nieistotne. Na liście z różnych powodów zabrakło różnych gier. Niektóre mnie nie przestraszyły, niektóre nie są warte wspomnienia, w niektórych wypadkach nie pamiętam czy bałem się podczas grania, w inne zwyczajnie nie grałem.

piątek, 17 października 2008

Piraci z Roanapur II

O pierwszym sezonie "Black Lagoon" napisałem przeszło rok temu. Anime fajne, lekkie i przyjemne w swojej sensacyjności. Jednak poza olbrzymią ilością akcji i bardzo ładnym wykonaniem nie miało specjalnie czym zachwycić. Któregoś dnia jednak obudziłem się i stwierdziłem, że poświęcę cztery godziny na drugi sezon piratów i zabrałem się za oglądanie dwunastu odcinków "Black Lagoon - The Second Barrage".

W drugiej serii z pirackiej czwórki oglądać będziemy głównie Rocka i Revy. Dutcha i Bennego jest jak na lekarstwo. Czasem migną gdzieś w tle, ale raczej ma to na celu poinformowanie widza, że nie umarli gdzieś po drodze. Duet R&R gra pierwsze skrzypce i z pomocą kilku drugoplanowych postaci udało im się zagrać znacznie lepiej niż za pierwszym razem. Pojawia się na dłużej Eda, zakonnica z kościoła, której głównym zajęciem jest handel bronią, dużą rolę odgrywa również przywódczyni rosyjskiej mafii Balalaika, która jest praktycznie uosobieniem bezwzględności Roanapur.

Należy zaznaczyć, że serial dość mocno zmienił swoje oblicze. Ewoluował w stronę, która podoba mi się zdecydowanie bardziej i wydaje się sensowniej poprowadzony. O ile poprzedni sezon porównałem do kina kopanego i strzelanego, znanego mi dobrze z ery VHSów, to w przypadku "Second Barrage" już nie mogę się o to pokusić. Opowieść jest poważniejsza, ma głębszy charakter i znacznie bardziej rozbudowano psychologię postaci. Fabuła nie ogranicza się jedynie do wystrzelania sobie drogi wśród hordy przeciwników. Zresztą i samego strzelania jest mniej. I tym razem nie dostajemy jednej osi fabuły, ale trzy odrębne historie.

Pierwsza opowiada o tym jak Roanapur zostaje nawiedzone przez żądne krwi rodzeństwo, które systematycznie wykańcza Rosjan z Hotelu Moskwa. Bliźnięta kolejno likwidują żołnierzy, bezradnych w konfrontacji z wręcz demonicznym przeciwnikiem. Dopiero odwet przyszykowany przez Balalaikę daje jakieś wymierne skutki. I właśnie gdzieś w środek tej zbrojnej akcji wplątuje się Revy wraz z Edą, które zwęszyły możliwość zarobienia dodatkowej kasy. Już na dzień dobry dostajemy mocno po gębie, bo poruszono tutaj temat dziecięcej pornografii połączonej z filmami snuff (takie rzeczy tylko w Tajlandii) i mimo, iż w wydaniu rysunkowym to i tak kopie. Druga historia już trochę bardziej przypomina te znane z pierwszej serii. Młoda fałszerka wpada w łapy gangsterów, a później trafia pod opiekę Edy i Revy, którym obiecuje grubą forsę za uratowanie skóry. Za głowę dziewczyny wyznaczono nagrodę i wszyscy płatni zabójcy ruszają jej śladem równając z ziemią siedzibę Lagoon Company. Masa strzelania, sporo humoru i nawet trochę szalonej jazdy łódką. Jednak to taki, krótki przerywnik przed ostatnią zdecydowanie najbardziej złożoną historią (która trwa aż przez sześć odcinków). W ostatnim segmencie Balalaika wraz ze swoimi ludźmi z Hotelu Moskwa udaje się do Japonii by pomóc swoim rodakom w poszerzaniu terytorium kosztem Yakuzy. Rock służy za tłumacza w pertraktacjach z japońskimi bossami, a Revy pracuje jako jego ochroniarz. Wynik konfrontacji między japońską mafią, a wściekłymi psami z Roanapur może i można łatwo przewidzieć, ale twórcy zapewnili dodatkową masę atrakcji. Ale co najważniejsze, "Black Lagoon" w ciągu tych dwóch godzin ewoluował z lekkiej sensacji na poważny dramat. Nie jestem w stanie niczego zarzucić, znaleźć chociażby jednej wady. Brawo.


Druga odsłona "Black Lagoon" to opowieść o przemocy. Pokazuje jak oddziałuje ona na psychikę człowieka, co tworzy, jakie potrafi przyjmować formy, jakie powoduje implikacje. Pokazano jak miasto zła połyka, przemiela i wypluwa. Pokazano, że ono zawsze wygrywa, że nie można z niego uciec, a jedyne co spotka tam człowieka to zatracenie. Mogę polecić z czystym sumieniem. Chociaż to nadal nie jest to rzecz na poziomie "Cowboy Bebopa" to jednak warta odhaczenia.