wtorek, 30 grudnia 2014

No Russian

W jednej z misji w "Call of Duty: Modern Warfare 2" gracz dostaje możliwość przespacerowania się po Terminalu D Portu Lotniczego Moskwa-Szeremietiewo z karabinem maszynowym i wystrzelania wszystkiego co żywe. Może też strzelać do walizek i patrzeć jak wylatują z nich, już nie tak starannie spakowane, ubrania. Słyszymy od towarzysza słowa "Remember - no Russian" i jazda! Strzelamy do cywili, a później, już do przybywającej na płytę lotniska, policji. Będzie to przyczynkiem III Wojny Światowej. 

Jeżeli tego nie znacie, to można spokojnie powiedzieć, że ominęło was coś, co w pewnym momencie wstrząsnęło tym medium. Jak zabijanie dziwek w GTA. Obejrzyjcie to sobie. Jest na YouTube. Na pewno ktoś to wrzucił w mocno skróconej wersji, stracicie góra 2 minuty. Tyle co na przeczytanie tej notki. 

Gra oczywiście pozostawia nam wybór. Nie trzeba strzelać do ludzi. Wystarczy maszerować i walić do szyb, znaków, tablic i wspomnianych walizek. Całą mokrą robotę wykonają nasi wirtualni towarzysze. Nie sądzę, żeby tych niestrzelających było specjalnie dużo, ale dla mnie nie jest to takie ważne. Nigdy się nad tym specjalnie nie zastanawiałem. Po prostu wiem, że jesteśmy na tyle źli, by strzelać. Wiem też, że byli tacy, którzy później tłumaczyli się z tego strzelania. "Ja nie wiedziałem o co chodzi, myślałem że tak trzeba. Gra mi kazała zabijać tych ludzi". Tacy po prostu jesteśmy. 

Scena jest kontrowersyjna. Było o niej głośno - omówiono ją pewnie w niejednym dzienniku i programie telewizyjnym. Mnie nie daje spać jednak co innego. Jakby tę scenę odebrano dzisiaj, w dobie konfliktu krymskiego, zbrojenia się Rosji, coraz to bardziej popieprzonych wystąpień Putina i kolejnych sankcji Zachodu? Ile byłoby oburzenia w zachodnich mediach? I czy takie mocne political fiction w grze nie przyczyniłoby się do czegoś więcej? Leżę, patrzę się w sufit i myślę sobie, że ta gra wychodzi dzisiaj. Wymyślone przez scenarzystów wydarzenia, są przyczyną wybuchu wirtualnej III Wojny Światowej, ale są tym co przeważa szalę, co popycha Rosję do jakiegoś działania. Są przyczyną wybuchu III Wojny Światowej.

Oczywiście na pewno nic takiego by się nie stało. Skończyłoby się na ogólnoświatowym bojkocie gry, developera, wydawcy, cenzurą i nagonką na gry. Przecież wszystko kończy się nagonką na gry. 

Warto jednak zauważyć, że Rosjanie znowu stali się chłopcami do bicia w Hollywood. Epizod mieli Koreańczycy (ci pewnie będą przez jakiś czas jeszcze wpierdol dostawać). Na stałym etacie są mieszkańcy krajów arabskich/muzułmańskich (i nie sądzę, żeby w najbliższych dziesięcioleciach to się zmieniło). Ale był czas, że Ruskim odpuszczono. Ani nie robili inwazji na amerykańską ziemię, ani nie atakowali Białego Domu. A teraz wracają. Może nie tak otwarcie, ale... Tylko w jeden weekend udało mi się obejrzeć dwa filmy akcji, w których wybito do nogi rosyjskie mafie. Najpierw był "John Wick" i Reeves mszczący się za śmierć psa. Bardziej komiksowe podejście do tematu sensacji. I chodzi mi raczej o rzeczy w stylu hotel dla płatnych morderców, księdza-gangstera i tym podobne patenty, a niekoniecznie o głupkowatość. Głupkowatość jest głupkowata, a nie komiksowa. Poza tym --- masa efekciarstwa i strzelania zza węgła. Do tego całkiem fajna choreografia. Keanu się tarza po ziemi i okłada gangsterów na wszystkie możliwe sposoby. Podobało mi się. 

Tak samo zresztą jak drugi film - "Bez litości". Tym razem podstarzały Denzel Washington okazuje się emerytowanym... delta force/agentem jakiejś amerykańskiej agencji/G.I. JOE (niepotrzebne skreślcie)? I jemu, tak jak Johnowi Wickowi umiera żona. Obaj są smutni. Dla Denzela motorem działania jest młodziutka, śpiewającą prostytutką, którą chce uwolnić od alfonsa. Jakoś tak wychodzi, że udaje mu się nie tylko oczyścić miasto, ale zlikwidować całą wschodnią operację Ruskich w Stanach. To się nazywa rozmach! W "Bez litości" położono nacisk na zbliżenia na twarz Denzela i sceny, kiedy pokazują jak jego bohater jest sprytny, wygadany, jak bardzo potrafi się skupić i jak dobrze umie liczyć. Niby wieje nudą, ale facet potrafi uciągnąć każdy film i nawet takiego podstarzałego, fajnie jest oglądać. Poza tym wykańcza cały zespół uderzeniowy za pomocą pułapek w stylu MacGyvera. Wiesza na drucie kolczastym Dana Bilzeriana --- tego Dan na swoim Instagramie nie pokazuje!

Oba filmy to sensacje, które nie przejdą do historii kina. W przyszłym sezonie nikt o nich nie będzie pamiętał, bo były, są i będą, ich dziesiątki. Ale czy to źle? 


Coś mi się przypomniało na koniec. Po raz kolejny "Hotline Miami", które wspominałem przedwczoraj. Tam przecież cała fabuła polega na likwidowaniu rosyjskiej mafii, która opanowała Miami. Lata 80te, disco, wsiurski wystrój wnętrz i dziesiątki martwych gangsterów w białych garniturach. Myślę, że zabijamy ich tylko dlatego, że w latach 80tych, w Hollywood, zabijało się komunistów na potęgę. Równie dobrze, ci prawdziwi Amerykanie z HE, którzy biorą sprawy w swoje ręce, mogli obrać za cel kartele albo Włochów. Twórcy tej gry, swoim retro podejściem, wyprzedzili trend. 

Zastanawiam się jeszcze nad czymś. Czy gdyby jednak wybuchła III Wojna Światowa to powstałyby kolejne gry z serii Call of Duty? I czy w kolejnych częściach jednym z bohaterów byłby chiński komandos? Czy byłby Ukrainiec? Zastanówcie się nad tym, tak tylko hipotetycznie, bo takie rozmyślania zawsze do czegoś ciekawego prowadzą. Przecież tak właśnie rodzi się political fiction.

niedziela, 28 grudnia 2014

Muszę odebrać telefon

Istnieje jakiś wewnętrzny przymus odebrania telefonu. Gdzieś wbudowany w człowieka mechanizm, który zmusza go by, wcześniej podniósł, a teraz przycisnął na wyświetlaczu, zieloną słuchawkę. Oczywiście nie każdy odbiera telefon, i nie każdy odbiera każde połączenie. Teraz, w czasach identyfikacji numerów, to trochę inna bajka niż w latach 90tych. Często numer zastrzeżony lub podejrzanie krótki ignorujemy. Zdarza się, że gdy wracając z imprezy, dzwonisz do kogoś i jest godzina czwarta, to ta osoba nie odbierze. Sam wyłączam dźwięk i wibracje, kiedy tylko przykładam głowę do poduszki*. Ale zasada jest. Musisz odebrać telefon. Jeżeli wiesz kto dzwonił, a nie odebrałeś pojawia się w tobie coś w rodzaju wyrzutu sumienia. Chociaż tak naprawdę nic złego nie zrobiłeś. Po prostu nie odebrałeś. 

A jeżeli oglądaliście kilkanaście lat temu w telewizji amerykańskie seriale, to pamiętacie pewnie sceny, kiedy dzwoni telefon...:

- i ktoś nie podnosi słuchawki i druga osoba posyła mu pełne zdziwienia lub zniesmaczenia spojrzenie i pytanie w stylu: "Nie odbierzesz?", wskazując swoją mimiką, intonacją, czymkolwiek, że widzi w tym coś złego,
- i ktoś nie może go odebrać i posyła w jego stronę zbolałe spojrzenie,
- ludzie biegną i biją się często o pierwszeństwo,
- w budce telefonicznej i nagle nachodzi przypadkową osobę, by podejść i podnieść słuchawkę.

Telefony w budkach... Na takim pomyśle zresztą oparto o ile dobrze pamiętam film.

Ostatnio grałem w "Metro: Last Light". Główny bohater podąża kanałami ku rzece, która ma go oczyścić i wskazać mu cel, rozwiązanie... Dobra, nie jestem pewny czy dlatego tam idzie, ta podróż do rzeki ma duże znaczenie dla miałkiej fabuły. Idziemy zalanymi korytarzami i słyszymy dzwonek telefonu. Nasz towarzysz, który odbywa wędrówkę po raz kolejny, mówi "To do ciebie". I jest ta zasada. Musisz odebrać telefon. I oczywiście odbieram. I słucham wołania matki. I wiem, że tej bezsennej nocy będę o tym myślał. Nie o tym, że słyszałem lament kobiety w grze. Tylko o tym dlaczego to zrobiłem. Gra pozostawiała mi wybór. Więcej! Okazuje się, że gra nagradza za to, że nie odbierze się tego pieprzonego telefonu. Miałbym brązowe trofeum. 1510. Odebrałem.


Czasami jestem świadkiem sceny: ktoś gdzieś dzwoni i zaczyna konwersację słowami: "Przepraszam, że nie odebrałem". Czasami tą osobą jestem ja. Czasami widzę, jak ktoś widzi na wyświetlaczu numer, mówi "To chyba cyfra", a później bezskutecznie, przez pięć minut wije się, aby tę rozmowę skończyć. To nigdy nie jestem ja. Nie mam cyfry. Czasami telefon jest takim samym narzędziem opresji jakim jest bat. 

Lubię grę "Hotline Miami", w której kierowany przez gracza bohater dostaje na automatyczną sekretarkę enigmatyczne wskazówki z adresem, a później jedzie i eliminuje wszystkich których pod nim zastanie. To może śmieszny przykład, ale też fajnie się wpisuje jako pointa tego mojego poświątecznego wywodu. Mam amnezję, nie wiem kim jestem ani co robię, ale ktoś zostawia mi wiadomości przez telefon, więc ja tam pojadę i wszystkich zabiję, bo to może być ważne. 

Piszę to leżąc. Na prawym udzie mam laptopa. na lewym leży telefon. I obojętnie kto by nie zadzwonił to go odbiorę. Muszę odebrać telefon.


* tydzień temu, między 4:30, a 6:00 miałem 8 nieodebranych połączeń. Po obudzeniu się przystąpiłem do obdzwaniania przyjaciół i próbach ustaleń co się działo. Z przeświadczeniem, że wyłączając dźwięk zrobiłem coś złego.

sobota, 12 lipca 2014

Dlaczego bycie złym sprawia frajdę i dlaczego się później tego żałuje? WOLF AMONG US

Gdybym nie leżał na kanapie i nie musiałbym obsługiwać cholernego touchpada to może bym powklejał linki do starych notek, w których opisałem pierwsze tomy "Baśni" Willinghama. Jednocześnie pisząc te słowa zastanawiam się czy to prawda. Bo obsługa tego ustrojstwa, to może tylko wymówka. Czy to nie jest tak, że nie chce mi się wracać do tamtych tekstów? Mniej więcej pamiętam ich wydźwięk --- zmarnowany potencjał. Takie same odczucia mam względem całej serii. Nigdy mnie "Baśnie" nie urzekły, nigdy nie zrozumiałem do końca ich fenomenu, tych wszystkich nagród. Wydawały mi się średnio napisane. Nigdy nie było to pełne zgłębienie tematu, nigdy nie było tam czegoś co by mnie ruszyło. I w pewnym momencie, mimo kolejnych tomów w moim zasięgu, zdecydowałem się na zarzucenie tej serii.

Tym bardziej zdziwił mnie mój entuzjazm, kiedy to pojawiły się pierwsze wzmianki na temat gry od Talltale Games --- "Wolf Among Us". Poznałem ich za sprawą "The Walking Dead", na którą zresztą też tutaj trochę narzekałem, ale która ostatecznie okazała się naprawdę świetną pozycją. Takim interaktywnym komiksem (do tego jeszcze wrócę). TWD miało coś czego moim zdaniem brakuje całej masie fajnych gier, tych wykonanych za olbrzymie pieniądze, takich które mogłyby być genialne. Są to emocje. Czy może raczej mechanizmy, które potrafią w graczu uruchomić prawdziwe emocje. Nie tylko wkurwienie albo frustrację. Chodzi o to, że kończysz rozdział i zastanawiasz się nad tym co właśnie zrobiłeś, co właśnie wydarzyło się jako konsekwencje twoich działań. Ich sposób na sprzedawanie gier w częściach to potęgowało, bo jeżeli grasz poprawnie, czyli czekasz kilka tygodni na każdą kolejną część, to zostawałeś po skończonym epizodzie z dużym zgrzytem, ciężkim sercem i gonitwą myśli.

"Wolf Among Us" jest również interaktywnym komiksem. Grą polegającą na prowadzeniu dialogów i uczestniczeniu w akcjach typu QTE --- których generalnie nie lubię, ale tutaj jestem w stanie to przełknąć. Więc mamy Bigby Wolfa (nie będę używać spolszczonego imienia), który prowadząc śledztwo w sprawie morderstwa wplątuje się coś dużo większego, w co jest zamieszana część mieszkańców Fabletown. Wędrujemy po burdelach, spelunach, magazynach lewizny i spotykamy się tam z alfonsami, dilerami i złodziejami, czy kogo twórcy są gotowi tam posłać. Będziemy bić się w brudnych zaułkach, ścigać podejrzanych po czynszowych kamienicach i demolować szemrane lokale. No i mamy lata 80-te. Jak w filmach z tamtych lat - dużo można.

I styl gry, to jak poprowadzimy Bigby'ego zależy od nas. Możemy łamać ręce, rozbijać nosy i zastraszać każdego, kto na nas krzywo spojrzy. Możemy też próbować udawać ułożoną bestię i przed wymierzeniem bomby w pysk zadać pytanie. Jest jeszcze droga, gdzie pieścimy się ze wszystkimi. Przyznam się do jednego. Na początku był ze mnie kawał gnoja. Kiedy tylko mogłem to wyżywałem się na wszystkich. Wyszedłem z założenia że Bigby to twardy gliniarz, Brudny Harry swojego baśniowego społeczeństwa. Trochę to też było spowodowane tym, że postaci, z którymi się spotykamy są strasznie denerwujące. Po prostu w tamtym świecie, większość jest albo dupkami albo dupami wołowymi, i czułem potrzebę obrony przed nimi. Więc stawałem się agresywny. I te czyny był zapamiętywane, a ja później ponosiłem ich konsekwencje. I chyba to jest clue programu. Cały świat pokazuje, że nie zawsze bycie dupkiem, który najpierw bije, a później zadaje pytania jest dobrym wyjściem. Co więcej! Cały świat pokazuje, że to jest złe wyjście. W ostatnim rozdziale autentycznie czułem potrzebę rozwiązania pewnych rzeczy przez rozmowę i chciałem usłyszeć co ludzie mają do powiedzenia, i musiałem też odpowiedzieć za swoje czyny, bo wiele miano mi do zarzucenia. Chciałem też troszeczkę przypodobać się Snow, która jak wiadomo obłędnie pachnie. Bo laski, które obłędnie pachną są warte zachodu.


Przechodziłem niektóre wydarzenia jeszcze raz. Ze względu na trofea... głównie. Ale też chciałem zobaczyć jak to jest nie wyrwać komuś ręki. I chociaż było w tamtym momencie mniej satysfakcjonujące, to pod koniec się trochę wstydziłem, że w swoim głównym przejściu postąpiłem tak, a nie inaczej. Ryj, którego okaleczyłem, pod sam koniec gry pierwszy stanął po mojej stronie. I odpowiadając na pytanie zadane w temacie notki... nie mam bladego pojęcia.

To było naprawdę dobre doświadczenie. I intryga była fajna --- czerpała pełnymi garściami z filmów policyjnych z lat 70-tych i 80-tych, i te wszystkie wybory były doskonałe. Nie wiem na ile te wszystkie mechanizmy działają. Czy naprawdę to że komuś spuściłem w pierwszym epizodzie tęgie lanie, miało wpływ na to co powiedział do mnie w piątym. Ale zakładam, że część wydarzeń jest narzucona z góry, obojętnie czego bym nie zrobił to i tak do nich dojdzie. I jestem to w stanie zaakceptować. No i to co zobaczyłem i usłyszałem było świetnie. To że komiksowy feel to jedno. To że laseczki fajne to drugie. Ale to że Bigby to jeden z lepiej wykreowanych męskich bohaterów to TRZECIE i najważniejsze. Jego ruchy, mimika i styl bycia --- bije komiksowego Wolfa na głowę. Nie wiem kto to Adam Harrington, ale facet zdubbingował go bezbłędnie. Także ostateczna ocena rośnie bardzo za postać głównego bohatera.

czwartek, 19 czerwca 2014

Restart


Dawno, dawno temu napisałem tekst o serialu "Day Break", napisałem też o nim na blogu Kamila Śmiałkowskiego, za co ten przysłał w podziękowaniu płytę z serialem "Liga dżentelmenów". To był świetny serial i świetny blog. 

"Day Break" opowiadał o policjancie, który przeżywał w kółko ten sam dzień, próbował chronić swoich bliskich i jednocześnie rozwiązać zagadkę morderstwa prokuratora generalnego, w które go wrobili nieznani jegomoście. I tak sobie to, kawałek po kawałku, rozwiązywał. Takie powtarzanie (czy zapętlenie) jest doskonale znane pochłaniaczom popkultury. Był już taki odcinek "Stargate SG-1", był "Supernatural", pewnie było kilka innych, ale te dwa mogę jakoś wydobyć z mroków pamięci. Na podobnej zasadzie, odtwarzania ciągle tej samej sekwencji zdarzeń, polegał chociażby "Kod nieśmiertelności". No i "Dzień świstaka".


Dwa tygodnie temu do kin weszło "Na skraju jutra" z Tomem Cruisem i Emily Blunt, i tak się złożyło, że trafiłem wczoraj na to do IMAXa. Jest to sroga napierdalanka z elementami sci-fi. Tom Cruise gra majora biura propagandy korpusu marines, który próbując wymigać się od wycieczki na front zostaje zdegradowany do szeregowca i chociaż nie ma bladego pojęcia o walce (jest przecież tylko PRowcem), ma walczyć na pierwszej linii. Uff.... pierwsze 10 minut skrócone do jednego zdania złożonego. A co to za front? Ludzie oczywiście walczą z obcymi. Ci spadli na Ziemię wraz z meteorytem, rozbili się pod Hamburgiem i w kilka lat podbili całą Europę. Więc oglądamy lądowanie w Normandii tylko że zamiast Niemców tym razem żołnierze tłuką w potworki przypominające mątwy z "Matrixa". Co 2 - 3 lata Hollywood częstuje nas jakimś filmem o inwazji: "Skyline", "Bitwa o Los Angeles" czy "Battleship" - ogólnie chodzi o spektakularną rozpierduchę i możliwość pokazania bohaterstwa żołnierzy. Z tych wszystkich filmów "Na skraju jutra" wyróżnia się na plus tym, że mamy zapętlenie czasu - Cage, bo tak nazywa się główny bohater, w chwili śmierci ma kontakt z krwią osobnika Alpha, który potrafi manipulować czasem. Tym samym za każdym razem kiedy Cage ginie następuje restart i cała zabawa zaczyna się na nowo. Brzmi to trochę skomplikowanie, ale takie nie jest. Ludzie strzelają do obcych, tylko że cały czas mamy poniedziałek.

Najważniejszą sprawą jest jednak to z czego strzelają, a to mnie absolutnie kupiło --- cały desant to chłopcy i dziewczęta ubrani w bardzo prymitywne (ale kogo to obchodzi?) mechy! Takie toporne egzoszkielety, które mają zwiększyć ich siłę i które wyglądają dokładnie tak jak najprawdopodobniej będą wyglądały kiedyś mechy - jeżeli kiedykolwiek ludziom uda się je produkować. Żadne tam zbroje Ironmana. Siermiężne i kanciaste!



Ekran IMAXa, który jest wyższy niż mój blok, pozwala się rozkoszować tą olbrzymią bitwą i cieszyć cały czas michę, bo są żołnierze w mechach! I strzelają! Do obcych! Strona audiowizualna jest świetna. Jest kilka momentów, gdzie przesadzili ze spektakularnością i CGI wali aż za bardzo w ryja, ale da się to wytrzymać, bo ludzie w mechach kontra obcy! Fabuła ma o dziwo nawet sens --- ludzie muszą zniszczyć królową matkę, żeby wygrać wojnę. Więc Cage i Rita walczą, zabijają, giną i robią to znowu, właśnie po to, żeby w końcu dotrzeć do Omegi (ten cały mózg/królowa/król obcych jest tak nazywany) i się pocałować. Bo Cage się zakochuje. Jakby mogło być inaczej. Też bym się zakochał w kobiecie, która zabiła mnie jakieś kilkaset razy. Jak to tak opisuję to brzmi to jak naprawdę zły film.

Ale złym filmem "Na skraju jutra" nie jest. Pierwowzorem jest powieść "All You Need Is Kill" Hiroshiego Sakurazaka, więc jak już się wie, że autor to Japończyk, przestaje dziwić fakt, że zrobili film gdzie ludzie walczą w mechach. I że wizja się trzyma kupy. Bawiłem się świetnie. Jest humor, akcja, rozpierducha. Brakuje oczywiście krwi i cycków, ale takie czasy. No i Cruise --- gościu, który zawsze gra w wybitnie rozrywkowych filmach i którego zawsze chętnie oglądam, tak zupełnie w oderwaniu od tego jaki jest naprawdę.

niedziela, 15 czerwca 2014

Krew na śniegu

Z odpaleniem bloggera po przeszło roku było trochę jak z powrotem z wakacji do domu. Wszystko znajome, nawet trochę wytęsknione. Znasz każdy zapach i każdy kąt. Stare śmieci. A jednocześnie towarzyszy człowiekowi ta przyjemna ekscytacja. Czujesz odnowienie. Był restart, jest energia do pracy. A ja mam ochotę i potrzebę pisać. Mam w końcu na czym pisać. Ale, co najważniejsze, mam o czy pisać. Wyszedłem z tego marazmu, który trzymał mnie przez bardzo długi czas. Konsumuję dobra popkultury w zdrowych ilościach i to tak bardzo różnym przekroju, jak jeszcze nigdy przedtem.

Ta któraś już inauguracyjna notka będzie na dodatek tematyczna! Nie tylko takie pierdzielenie jak to będzie świetnie i oczekiwanie na poklepanie po pleckach. Myślałem, żeby napisać o nowym filmie z Godzillą, bo jest o czym, ale trochę czasu upłynęło, nie wiem czy jest sens się spinać dzisiaj z tak ważnym tematem, więc zajmę się czymś świeżym.


"Krwawa Pani Śniegu" (1973 r.) --- jakoś tak wyszło, że do tej pory nigdy nie miałem okazji obejrzeć tego klasyka Toho. Podejrzewam, że w pewnym momencie problemem mógł być "Kill Bill", za którym tak do końca nie przepadam, a który jest w dużym stopniu hołdem dla "Lady Snowblood". Na szczęście poszedłem po rozum do głowy, nadarzyła się okazja (wieczór japoński u Dawida i Agi) i ją wykorzystałem.

Nad fabułą nie ma co się specjalnie rozwodzić. Jest dziewczyna. Jest lista. Jest zemsta. Dziewczyna skreśla nazwiska z listy. Spotyka różnych ludzi, część z nich przy okazji zabija. I do tego ładnie wygląda z parasolką.
Bo co przyciąga do tego obrazu to przede wszystkim piękna i dostojna Miyoko Akaza. Jej uroda i gra aktorska jest jego siłą napędową. Nie wiem dlaczego, ale ubzdurałem sobie, że będzie erotyka i jak tylko zobaczyłem Miyoko na ekranie byłem bardzo, bardzo szczęśliwy. Ostatecznie okazało się, że cycka tam się nie uświadczy, ale mimo wszystko --- jest dobrze. Jedynym zgrzytem jaki miałem było to co ją popychało do przodu. Żeby historia o zemście chwyciła trzeba uwierzyć w bohatera. I chociaż motywy Sayo są zrozumiałe, to ciężko mi było uwierzyć w tak wielką determinację. Nawet jeżeli weźmiemy czasy w których działa się akcja i to jak wielkie znaczenie ma honor dla Japończyków. Na szczęście opowieść matki, więc tym samym i powód zemsty poznajemy na tyle późno, że przez większość filmu nie zastanawiamy się nad tym zbyt mocno. Zresztą poplątana chronologia, komiksowe wstawki i rozdziałowa budowa filmu to jego olbrzymie atuty i wybitnie mu pasuje.
Kolejną rzeczą która przypadła mi do gustu jest ta jasnoczerwona krew, którą w latach 70tych z uwielbieniem stosowali. Mimo, że wygląda karykaturalnie, to te fontanny posoki są po prostu piękne! Żadne CGI nie podrobi tych nienaturalnych rozprysków, które przyprawiłyby o ból głowy wszystkie trzy ekipy CSI. Choreografia walk jest w porządku. Widziałem w filmach japońskich zdecydowanie lepsze pojedynki, ale tym nie sposób odmówić uroku.

Tarantino jest świetnym reżyserem, bo wykorzystuje bardzo umiejętnie znane od lat i doskonale sprawdzone techniki opowiadania historii. Wyłuskał z "Krwawej Pani Śniegu" wszystkie najlepsze elementy i sprzedał je na nowo w swoim filmie. Jeżeli ktoś się interesuje kinematografią, to polecam obejrzeć, dzięki temu naprawdę ma się szczerszy obraz na twórczość tego reżysera. Mnie się "Lady Snowblood" naprawdę podobała i szczerze was zachęcam, żebyście po nią sięgnęli. Nie tylko dlatego, że lubuję się w japońszczyźnie i ramotkach z lat 70tych. To po prostu jest dobry film o zemście, a wiadomo, że to temat dla mnie wdzięczny jak mało który. Do tego pięknie nakręcony, ze świetną muzyką --- nie pamiętam kiedy oglądałem film, z którego ścieżką dźwiękową tak bardzo chciałem się bliżej zapoznać.


Zobaczyłem również, że dzieci w beczkach były na długo przed tą całą sprawą w Łodzi. Chociaż szczerze wątpię, żeby tamci ludzie oglądali ten film.